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Analisis Not A Hero ,PC

Bang bang, I shot you down
Martes 19 de Mayo de 2015 por Dayo

Cuesta hacerse a Not a Hero. La culpa en parte es nuestra: desde hace una década nos hemos acostumbrado a que, si nos ponen una pared y un botón para pegarnos a la pared, nos toca hacernos las lapas y no movernos del sitio hasta que hayamos vaciado el cargador. Durante los primeros niveles de la nueva obra de Roll 7 no paraba de preguntarme si este era realmente el estudio que había desarrollado OlliOlli, una de la experiencias más kinestéticamente satisfactorias que he tenido en mucho tiempo ¿Cómo pueden hacer un juego tan lento y torpe?

 

Pero entonces te das cuenta. Not a Hero se juega realmente sin el stick.

 

Tarda en ocurrir, pero cuando empiezas a enlazar golpes a A/X y X/Cuadrado para deslizarte a toda velocidad entre cobertura y cobertura, golpeando al enemigo en las espinillas y ejecutándolo antes de que pueda darse cuenta de lo que acaba de pasar, esa fluidez de OlliOlli vuelve. La historia de Bunnylord, un político que contrata a un puñado de mercenarios para que le hagan el trabajo sucio y limpien las calles para darle buena fama en temporada de elecciones es, y doy gracias a ello, sólo el trasfondo de una obra que se basa puramente en sus mecánicas, diseño de nivel y ritmo. Hay quien dice que Not a Hero es Hotline Miami en scroll lateral, y quizá no ande muy desviado: la acción es frenética, los cadáveres se apilan a toda velocidad y el fracaso se borra de forma casi instantánea. Cada uno de los personajes tiene un arma y ritmos que cambian totalmente la forma de jugar, a lo que es fácil refrescar la experiencia o encontrar otro ángulo para afrontar cualquier situación, los controles son cómodos e intuitivos, el diseño de niveles claro y sólido.

 

Pero, por algún motivo, me cuesta de jugar a este título por mucho tiempo.

 

 

Es una sensación extraña, una fusión de la mentalidad “un turno más” y “si Bunnylord dice otra frase más, juro que rompo mi monitor”, pero es un problema que trasciende sus diálogos e intentos de humor, que ya debatiré en el análisis expandido. Quizá el gran problema de Not a Hero es que es fácil sentir que el juego es injusto. Y es probable que lo sea. El sistema de coberturas tiene que ver más con los títulos de sigilo en scroll que con Gears of War: eres invulnerable mientras estés a cubierto, igual que los enemigos, pero si un criminal te toca mientras estás en un parapeto, te golpea y lanza a la otra punta de la habitación. Y si hay otro criminal ahí, él también te golpeará como si fuera un tenista para devolverte al lado opuesto. A pesar de que tienes vida regenerativa, tu personaje no tiene margen de error y carece de invulnerabilidad temporal tras sufrir un golpe, así que una ráfaga bien puesta puede acabar con la experiencia, y toca empezar desde cero. Y hay muchos enemigos con armas automáticas. Estos factores, pequeños en un principio, se acumulan para fomentar el caos en niveles más avanzados y es fácil caer por una ventana para ser golpeado una y otra vez mientras los matones te cosen a balazos. Y entonces, cuando caes al suelo, sientes que el juego está mal hecho. Incluso si te han pillado porque hayas calculado mal; es justo que te golpeen una vez, pero encerrarte en un bucle y matarte sin que puedas recuperarte parece trampa. Por eso los buenos juegos con mucha dificultad, como Super Meat Boy, Super Hexagon o el mismo OlliOlli, sólo te dan una vida, porque así recalca que el error es tuyo, y vuelta a empezar. Pero aquí no es el caso: tienes una barra de salud vagamente descrita y que se vacía de forma aún más vaga, y a veces puedes deslizarte para acabar a un palmo de un criminal y que te golpee sin tiempo para reaccionar. Irónicamente al dar más espacio para el error, el propio estudio está abriéndose a la posibilidad de meter la pata. Así cuesta entrar en Not a Hero.

 

Y es una pena, porque cuando finalmente uno entiende cómo funciona, puede llegar a convertirse en una orgía de tiros y adrenalina que supera a Hotline Miami. Si encuentras tu personaje y tu estilo de juego, puedes convertirte en una bestia. Y es una sensación inigualable; pulsas botones para enlazar movimientos como si estuvieses haciendo trucos con una tabla de monopatín, adaptándote a cada nuevo tipo de enemigo como si fuera un obstáculo distinto y fijándote en los desafíos de la misión como si una fase te pidiera grindear constantemente. Entonces Not a Hero se convierte en una magnífica experiencia de acción, un juego de fluir constante y matar por gusto, no porque quieran hacerte sentir mal, sino porque quieren divertirte. Roll 7 mantiene su gusto por el movimiento imparable y la confianza en la habilidad del jugador para enaltecer su propia experiencia, y cuando todas las piezas encajan, no hay quien pare a este matón.

 

Pero entonces te golpean, te tiran por una ventana y caes al vacío.

 

“No me gusta este juego”.

 

Si quieres profundizar en la opinión del texto, puedes leer el análisis expandido.

8
/ 10

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