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Analisis Nier PS1

Lunes 03 de Mayo de 2010 por Víctor Junquera
A pesar de que Cavia dio a luz a una buena saga de shooters sobre raíles basada en Resident Evil, sus andanzas por la generación HD no han sido muy productivas, con ?éxitos? del calibre de Bullet Witch o el exclusivo de Japón Zegapain XOR, pero el apoyo de Square Enix para este Nier fue, en cierto modo, esperanzador, y una curiosa mezcla de beat?em up y juego de rol que iba más allá de un Action-RPG, a priori bastante atípico a la vista, parecía prometedora.

Pasa el tiempo, Nier sale a la venta, y descubrimos que han vuelto a vendernos el humo que se disipa tras el fogonazo de luz de un artilugio ninja, o más apropiado en este caso, de una Nuez Deku, el peculiar ítem de la saga Zelda, con la cuál guarda bastantes similitudes, aunque llega a tal punto en que no se puede distinguir entre simples similitudes, guiños a modo de homenaje o una copia descarada (indigna ver un jefe con la misma mecánica que Gohdan, de Wind Waker).

Tiene mucho mérito, el apuntar a una saga tan laureada, ser capaz de darle una vuelta de tuerca cambiando determinados conceptos, y transformar la parte del combate a un hack?n?slash, eliminando prácticamente todo atisbo de acertijo en las mazmorras, añadiendo además un factor Ikaruga a los combates contra los jefes, pero como quien mucho abarca, poco aprieta, en vez de un buen Action-RPG o un yo-contra-el-barrio destacable, Cavia ha creado un juego que no llega a las exigencias mínimas de ninguno de los dos géneros, con lo que resulta una mezcla curiosamente adictiva, aunque insuficiente si se mira de forma independiente para cada tipo de juego que pretende englobar.

Como beat?em up, Nier nos plantea un sistema de combate plano y mal calibrado en el que sólo existe un combo de tres golpes, y una suerte de ataque especial que varía en su función dependiendo del tipo de arma que empuñemos (espada, espada pesada o lanza), y en el que cubrirse es prácticamente innecesario, ya que los pocos ataques bloqueables nunca llegan, y para los demás, nos vemos obligados a rodar para esquivarlos.

El toque de variedad lo dan los ataques mágicos, con una buena variedad a escoger, aunque a la hora de la verdad sólo utilizaremos aquellos que nos proporcionen ataques a larga distancia, para los enfrentamientos con los jefes finales. Un añadido interesante, el factor Ikaruga antes mencionado, viene en estos combates en los que los gigantes enemigos nos atacan, entre otras cosas, con ráfagas de innumerables bolas de dos colores distintos (unas destruibles con magia o espada, otras sólo a espada) que nos harán sentirnos como en un bullet hell shooter.
9

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