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Analisis James Bond 007: Blood Stone PS1

Domingo 07 de Noviembre de 2010 por Mario Fernández
Bizarre no ha tenido tiempo para hacer ese gran juego que todos los fans de Bond esperan. Esa es la única explicación que le encuentro a la irregularidad de 007: Blood Stone.

Tiene casi todo lo necesario para triunfar: acción, conducción, sigilo, una chica famosa, una banda sonora y una canción a la altura. Pero, por ejemplo, el malo carece de interés o carisma, algunos niveles parecen sacados de la PlayStation Home (aunque no por ello dejan de ser bonitos) y los movimientos de Daniel Craig, aunque bien ejecutados y espectaculares, son reducidos.

La sensación al jugar a 007: Blood Stone es que podría haber sido un gran juego si Bizarre hubiese aprovechado más los escenarios, y sobre todo si estos no resultasen tan obvios: coberturas en arenas de combate pensadas para los tiroteos; puertas que dividen estancias para camuflar los tiempos de carga; pasillos que evidencian la linealidad del título...

Como juego de disparos funciona, sobre todo por la libertad que te permite a la hora de combinar armas de fuego con golpes físicos, al estilo del Bond más reciente. Puedes resolver una de las mencionadas arenas en menos de un minuto: disparas al primer enemigo desde la seguridad de tu cobertura, después la saltas y corres hacia el siguiente, mientras recarga, para aplastar su cabeza contra una columna cercana. Esto activa un movimiento especial que consiste en que Bond puede disparar un tiro infalible, directamente a la cabeza del siguiente mercenario, secuaz, esbirro, guardia de seguridad o a lo que demonios toque matar. Finalmente, te cubres, disparas sin mirar a un enemigo que intentaba flanquearte y sorprendes a otro por dentrás ahogándole a lo Quantum of Solace. Sin embargo, como shooter no es lo suficientemente bueno como para competir con las mejores sagas del género.

Seguidamente toca uno de esos momentos de correr por algún pasillo -demasiado comunes y largos- que aprovechas para recargar el arma y sacar el móvil para investigar un ordenador cercano y obtener información de él (una especie de objeto coleccionable). Llegamos a una puerta y volvemos a utilizar el móvil para piratearla, tras un sencillo minijuego en el que tenemos que pulsar los botones que salen en la pantalla.

Ahora tocaría ponerse al volante de un vehículo. Las fases de conducción muy intensas pero están totalmente guionizadas. Algunas son muy buenas (como la del clímax final, toda una declaración de intenciones) y otras son horribles como la del hielo. En la mayoría de los casos hay que jugar varias veces y perder, hasta saberse de memoria qué es lo que va a pasar a continuación para esquivarlo sin problemas.
9

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