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Analisis Dragon Ball: Raging Blast 2 PS1

Viernes 05 de Noviembre de 2010 por Enrique Luque de Gregorio
¿Qué puedes hacer cuando llevas tantos años contando la misma historia? Parece razonable que ésta sea una pregunta frecuente para los chicos de Spike cada vez que afrontan el desarrollo de un nuevo Dragon Ball (en su vertiente de juego de lucha, claro, los títulos portátiles, de rol y demás son otra historia muchísimo menos explotada). Y la respuesta no parece sencilla. Es un caso, podríamos decir, similar al que tendrán que superar otros estudios, como por ejemplo EA Sports al programar su nuevo FIFA anual. Pero, a diferencia de Spike, estos últimos han sabido coger el ritmo a su medida de trabajo cada temporada, y mediante una idea, en principio, bastante sencilla: no tocar lo que funciona y pulir lo que se puede mejorar.

Por el contrario, los desarrolladores de Dragon Ball parecen no tener muy claro hacia donde se quieren dirigir. Y ése es el principal problema de Raging Blast (o de Burst Limit, da lo mismo); en cada nueva entrega da la impresión de que Spike no sabe hacia dónde se encaminan realmente. Y eso, sumado a que Dragon Ball es un universo finito, una historia que lleva muerta veinte años (sin producir nada nuevo) tiene una consecuencia: juegos mediocres.

Porque sí, Raging Blast 2, aunque mejora algunos aspectos puntuales de la entrega anterior, sigue sin ser un título a la altura del completo Budokai Tenkaichi 3, pero ni por asomo. ¿Tocaron techo con aquél y desde entonces se ha perdido el rumbo? Eso parece. Así pues, si en capítulos anteriores Spike optó por tratar la archiconocida trama creada por Akira Toriyama desde distintas perspectivas (ahora incluimos la saga de Bu, ahora no; ahora metemos GT, ahora no), esta vez se ha ido más allá. Se ha optado por un cambio radical y, desde nuestro punto de vista, desacertado: se ha eliminado el modo historia; así de sencillo.

En su lugar, nos encontramos con un ?Modo Galaxia?, donde es posible elegir libremente entre el generoso número de personajes que componen el juego y ponerse a luchar, sin más. Sin argumento o lazos de ningún tipo. Por el contrario, los combates obligan a cumplir retos: vencer un número de guerreros del tirón, no superar un tiempo determinado, etc. Además, al superar algunos combates, se van desbloqueando otros, no necesariamente del mismo luchador. Una galaxia interconectada, pero vacía a fin de cuentas. Puede que en Raging Blast 2 puedas disputar más de cuatrocientos combates, pero en ningún momento esto se traduce en una sensación de profundidad o ansia de superación. De hecho, el principal atractivo del juego está en ir desbloqueando todos sus extras, que son muchos, pero que sólo son un aliciente si eres un seguidor a ultranza de las aventuras de Goku. Otra vez.

Y a esto hay que sumarle los combates. Estos destacan por su rapidez, pero no por su profundidad. Lo que, ya decimos, unido a la esterilidad de los modos de juego (que se sustenta casi únicamente en el entretenimiento que pueden suponer las peleas online) queda un título a años luz de los grandes del género. Es posible que los fans se diviertan recreando los golpes de sus personajes preferidos (por enésima vez), pero aún así el título termina por volverse algo repetitivo después de unos cuantos combates.

Sin saber muy bien si debido a problemas técnicos, económicos, de tiempo o, simplemente, por fatiga creativa, lo cierto es que Raging Blast 2 no cumple con lo prometido. En cosas es mejor que la primera parte (la cámara no resulta tan desesperante, aunque aún lo es un poco), el número de personajes es muy completo y el modo online engancha, pero aún así no sólo no es el juego de lucha de Dragon Ball definitivo, sino que, en cierta manera, parece como si ni siquiera lo intentara. Y mientras los responsables del juego sigan así, dando palos de ciego sin saber muy bien qué hacer o cómo contarlo, los seguidores de Goku seguirán encontrándose con juegos ?pasables?, en el mejor de los casos?

NOTA FINAL: 5.5
5.5

/ 10


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