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Analisis Heroes of Ruin ,3DS

Es un Diablo portátil ¿y qué? 
Lunes 18 de Junio de 2012 por Víctor Junquera

El anuncio del juego nos dejaba un poco fríos, sus primeras imágenes nos ponían cara de emoticono japonés con una gota gigantesca en la frente, y los primeros indicios de jugabilidad apuntaban a que Heroes of Ruin sería un Diablo en portátil. Y sí, Heroes of Ruin es un Diablo portátil, ¿y qué? Más de una vez hemos comentado eso de, ya puestos a pretender ser algo, apunta a los mejores, y eso es exactamente lo que han hecho n-Space y Square Enix en este curioso proyecto multijugador que, definitivamente, encaja en la percepción de lo hardcore para los usuarios de 3DS.

 

Clon de Diablo, dungeon crawler, item-RPG, podemos llamarlo de mil formas, pero Heroes of Ruin no es un juego novedoso de por sí, y evidentemente no busca asombrar con unas mecánicas novedosas, un sinfín de sorpresas, un apartado técnico rompedor o una historia que nunca olvidaremos, pero tiene una mecánica que inevitablemente engancha, si bien no es el juego perfecto para una partida rápida en el metro ya que parte de la gracia está en el multijugador online.

 

En ese aspecto sí que podría ser algo novedoso en 3DS, en ofrecernos un cooperativo para hasta cuatro jugadores, en online a nivel mundial, con muchas capas que explorar y muchas ventajas por saber aprovecharlo, sobre todo con un grupo de amigos con estilos de juego variados. Y no es que Heroes of Ruin suponga un desafío para el jugador en solitario. De hecho, el juego es bastante facilón para el tipo de jugador que podría sentirse atraído por un Diablo en miniatura, y con el multijugador no crece la dificultad exponencialmente ni nada de eso, pero simplemente, es más entretenido, que es de lo que se trata.

 

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El pistolero puede que se parezca al Demon Hunter de Diablo III... Pura coincidencia

 

Tras escoger a nuestro personaje de entre una de las cuatro clases, con sus posibles variedades de tonos de piel y tipos de peinado, pasamos a la acción como un personaje perteneciente a un típico grupo. O un Justiciero, espadachín equilibrado, o un Pistolero con trampas y armas a distancia, o una Alquitecto con sus bastones y su magia, o un Salvaje con toda su potencia cuerpo a cuerpo. No os preocupéis si de primeras todos los personajes os parecen muy feos. Seguirán siéndolo, pero al menos las armas y armaduras que iremos consiguiendo nos harán tanto favores estéticos como de estadísticas.

 

Pero vamos a la acción, vamos a explorar mazmorras con cierto componente de aleatoriedad para hacernos con decenas de items y mucho oro, para resolver misiones principales y secundarias que nos encargarán en la ciudad de Nexus, y vamos a pasarnos horas por los menús, mirando qué equipo nos gusta más y cuál se adecua más a nuestro estilo de juego y a nuestras estadísticas teniendo en cuenta las habilidades que vayamos eligiendo a medida que subamos de nivel, clásicos también, de habilidades activas, pasivas o ataques.

 

Algo que ocurre en muchos aspectos de Heroes of Ruin es la irregularidad, los altibajos. No podemos evitar que el diseño del juego sea, por lo general, bastante feo, pero lo que sí se podría evitar es que en unos momentos estemos caminando por parajes boscosos que impresionan y al minuto estar sobre una textura digna de hace quince años que pretende ser barro. Es irregular también en cuanto a menús se refiere. Si bien tenemos formas de hacer muy ágil la exploración y el looteo, con indicadores de todo lo que nos vamos encontrando para decidir rápidamente si equiparlo, guardarlo o venderlo automáticamente con sólo pulsar una dirección en la cruceta, cuando nos ponemos a trastear por los menús nos encontramos con unas transiciones lentas, que inexplicablemente no podemos manejar con el joystick y tenemos que hacer malabares entre cruceta y controles táctiles cuando el resto del juego está claramente diseñado para jugarse con todos los botones.

 

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En Nexus comerciamos y recibimos misiones, una buena ciudad central

 

Y aunque con altibajos va la estabilidad del propio juego, con ciertos tirones y ralentizaciones ocasionales, de lo que no nos podemos quejar es del online. Os lo repetimos, no es único ni revolucionario, pero sí está muy bien implementado, incluyendo conectividad vía SpotPass para recibir items y misiones extra a diario, y vía StreetPass, para comerciar con la gente con la que nos cruzamos. Y como queremos hacer especial énfasis en el multijugador, hemos hecho un pequeño grupo entre los compañeros de MundoGamers para superar unas cuantas misiones, y a continuación nos cuentan sus impresiones de una de las experiencias multijugador más completas de 3DS.


El multi de Heroes of Ruin según Álvaro Ondina

 

Extrapolemos la experiencia de juego al modo multijugador, donde uno de los participantes toma el rol de anfitrión e invita a su partida al resto del equipo. Esto supone que uno de vosotros podrá continuar su historia individual, acompañado por hasta tres amigos. Esta característica nos supone la misma dinámica, recorrer los mapas de Heroes of Ruin con nuestro personaje, completando quests y acumulando objetos, oro y experiencia. Lo que realmente hace de esta experiencia compartida algo disfrutable y sorprendente es que nos ofrece el mejor chat de voz de una plataforma de Nintendo. En condiciones de red normales, funciona en tiempo real, sin cortes o retrasos y con una calidad aceptable.

 

No se trata de un invento revolucionario que cambie la industria, pero si nos hace mirar nuestras 3DS con otros ojos, viendo una vez más como crece y se abre camino aprovechando cada una de sus facultades. Hoy nos encontramos diseñando estrategias para vencer hordas de monstruos, encargando al Alquitecto que distraiga al más poderoso de los enemigos, para permitir al pistolero del grupo realizar un poderoso tiro, o compartiendo nuestro inventario con nuestros compañeros de aventura para comprarles o venderles cualquier objeto a nuestro antojo.

 

El multi de Heroes of Ruin según Raúl Rosso

 

Hacía falta un multijugador de esta índole como el comer en 3DS. Algún tipo de cooperación más allá de meros enfrentamientos, una colaboración conjunta con la que vivir una aventura al unísono dejando de lado la competitividad pura y la rivalidad directa. Y qué mejor que un sistema como el de los dungeon crawlers para fomentarlo. De hecho, resulta representativo de esta cultura del mazmorreo entre amiguetes – y fundamental para que esto resulte divertido – el hecho de poder utilizar un sistema de chat grupal en partida, amén de compartir misiones, comerciar entre sí y trazar estrategias para despachar a los enemigos más fuertes.

 

La exploración mazmorrera en compañía es, al igual que otras tantas claves del juego, herencia de Diablo y sus canónicos métodos, aunque toda esa vorágine sodomita de looteo indiscriminado con largas sesiones de intercambio de objetos me ha recordado a referentes de pasadas generaciones como las sagas Baldur’s Gate: Dark Alliance o Champions of Norrath. Y créanme, eso es muy buena señal.

 

Conclusión

 

Como podéis ver, tres de tres hemos quedado satisfechos con la experiencia, que ni es exclusiva para el multijugador ni aburrida para uno solo, pero reconocemos que el hecho de ganar más y mejores bonus cada vez que coincidas con un mismo compañero de fatigas es un plus que se suma a todo el inexplicable atractivo de recorrer mazmorras looteando, incluso aunque la historia no te importe absolutamente nada y el juego no sea un adalid de la belleza.

 

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Es muy feo, lo sabemos, pero os juramos que es entretenido de verdad

 

De haberse hecho con mucho más tiempo y mejores recursos habría sido un pilar fundamental del catálogo de 3DS, pero por ahora, nos tememos que se queda como un buen movimiento para aprovechar el tirón de Diablo III, un movimiento que ha funcionado lo suficiente como para que a pesar de ser tan poco atractivo, Heroes of Ruin tenga mucho gancho.

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