El ecosistema del anillo
Pasan los años, pese a quien le pese. Recuerdo el año 2001 más cerca de lo que la realidad me hace ver, pero por mucho que los más listillos (obviando EDGE UK, claro) se empeñen en afirmar (respaldados siempre con el beneplácito del viento, que siempre se lleva sus palabras), nadie se esperaba un fenómeno como Halo.
Ni los shooters habían sido profetas en consolas (salvo alguna que otra honrosa excepción) ni Microsoft parecía entrar con el mejor de los pies en el mercado doméstico, pero cualquier duda desaparecía tras enfrascarse y zambullirse en el universo de Bungie: puesta en escena impecable, una estructura rompedora, innovadora, que exigía un aprendizaje empírico real y todo un universo cargado de leyes propias, que hacían al jugador no querer abandonarlo jamás.
Una vez cerrada la trilogía, 8 años después de la primera entrega, a nadie le extraña todo tipo de video-juegos inspirados en Halo. Ensemble Studios, estudio eminencia y referente en la última década de los RTS, parecían los encargados idóneos para crear una video-juego de estrategia sobre el universo Halo, pero esa no era su única misión.
Tan sólo Pikmin, y perdonen mi valentía, ha sido capaz de crear un control orgánico e intuitivo dentro de los juegos de estrategia en consola. La limitación física del pad siempre fue una tara para los programadores (de desastres como Populous en Master System a fracasos conceptuales, como el casi-necesario-ratón para jugar a Red Alert en PSX) y ?parches? como jugar con el micrófono con el reciente EndWar, no acercaron a los jugadores como cabría esperar.
Halo Wars necesitaba mucho más que representar con fidelidad el universo de la franquicia estrella de Microsoft en un RTS. Eso es francamente fácil. Halo Wars tendría que demostrarnos que la estrategia es posible en consola, Ensemble, tenía que jugar a ser Bungie. ¿Difícil? Desde luego, pero esto es Halo, no podemos pedir menos.
Problemas de logística
Todo jugador no acostumbrado con los RTS, o aún peor, con los juegos de PC, se siente tan abrumados con este género que les resulta imposible asociarlo a una plataforma de ?disfrute directo? como son las consolas. Ese ha sido el sello de la casa en los fracasos recientes, como Command & Conquer 3, End War o ESDLA: La batalla por la tierra media. Son juegos interesantes, con una mecánica aceptable, pero que abordan al jugador con más tecnología y menos posibilidades.
Halo Wars funciona. No entorpece, y resulta convincente. El control se basa en el control de la cámara y un puntero fantasma mediante los dos joystics, un sistema de selección de unidades que divide las que encontramos en pantalla y las globales y reducir hasta el punto de expresión mínimo, toda la proliferación y oferta de opciones.
Aquí entra en conflicto el adicto a los RTS: más allá de sus logros de adaptación y/o estéticos, Halo Wars es liviano y olvidable, ya que no sabe evolucionar en cuanto a IA, resolución de conflictos o posibilidades en combate. Está muy limitado al balance equitativo de unidades, el perder o ganar dependiendo de un guió menos fiable de lo exigible y a que el jugador se adapte al control.
Pero no hay que olvidar que se trataba ?del RTS para consola?. Desde la primera de las 15 misiones que conforman la campaña, descubres las intenciones de Ensemble. Controlar a una unidad, un único Warthog, es quizás el comienzo más minimalista de la historia de un juego estratégico, pero sí un gran acercamiento a los fans. Si le concedemos el permiso de ser un RTS ligero, sabremos aceptar sus virtudes.
Halo era un universo demasiado apetecible para ser explotado. Aunque el apartado gráfico sea discreto, la saturación de color y los bellos parajes naturales de Halo son perfectamente compatibles con las exigencias visuales del género. Elegante, funcional (aunque insuficientes en alguna secuencia realizada con el motor del juego) y ante todo, muy respetuoso con la franquicia, Halo Wars consigue heredar el espíritu de Bungie, con algunas secuencias CGI a la altura (aunque esperábamos más sobre los famosos acontecimientos previos a Halo).
En el modo multi-jugador, Ensemble también rinde un pequeño homenaje a Bungie: partidas rápidas, perfecta sincronización entre logros y tiempo invertido, aprendizaje paulatino y una marea de opciones. El modo co-operativo es inverosímil y está lejos de ser tan estimulante como en Halo 3, pero admitimos que su carencia hubiese levantado sarpullidos.
En las re-friegas vía Xbox Live, encuentras una de las taras clásicas de los títulos de estrategia de Ensemble: que las estratagemas son una ínfula, ya que gana el que tenga los dedos más rápidos. Este problema está inscrito en la raíz de Halo Wars: tendremos que crear bases, cuanto más complejas mejor, para crear mejores unidades. Existe una fórmula para crearlas, por lo que llegado a un punto, puedes crear prácticamente unidades infinitas mediante el uso y abuso del auto-abastecimiento.
La incógnita está despejada: es posible crear un RTS funcional en consola. Es posible trasladar el universo Halo a otros medios (aunque no lo digamos muy alto, no sea que Maxis nos escuche y se les antoje un
My Sims Halo). Pero realmente, mentiríamos si no esperábamos algo más brillante.
CONCLUSIÓN - Halo Wars -
Respeta todos los aspectos estéticos de la saga, consigue nutrirse con las mejores innovaciones de Bungie (el completo multi-jugador) y es un RTS completamente funcional en consola, donde, por extraño que parezca, no echarás en falta el ratón (con alguna que otra licencia).
Pero no enamora. No ha supuesto un giro radical, como sucedió con Halo, que llevo a prácticamente toda la industria por una senda concreta. Comedido, ágil, inteligente sí, pero le falta lo que muchos ansían y pocos consiguen: genialidad. ¿Exigencias excesivas? Lo sentimos. Es Halo. Estábamos invitados a soñar.
NOTA FINAL: 7.5
A FAVOR Y EN CONTRA - Halo Wars -
A favor: - Consigue trasmitir la sensación de control.
- Opciones, tanto multi-jugador como la completa campaña.
- Respeta el universo Halo. Cuidada presentación.
En contra: - Vacuo para un experto en el género.
- Funciona, pero no significa la ruptura en el género esperada.
- Demasiado sencillo, se ha reducido a la mínima expresión el género sacrificando parte de su encanto.
INFORMACIÓN DEL JUEGO - Halo Wars -
GENERO: Estrategia
DURACIÓN: Media
MODOS DE DIFICULTAD: 4
MODO MULTIJUGADOR: Sí, hasta dos jugadores co-op
MODO ONLINE: Sí, hasta cuatro jugadores
MODO HDTV: Sí, hasta 1080p
EXTRAS: Sí, más niveles de dificultad
FICHA TÉCNICA - Halo Wars -
DESARROLLADORA: Ensemble Studios
DISTRIBUIDORA: Microsoft
LANZAMIENTO: 27-02-09
CALIFICACIÓN EDAD: +16
Precio (?): 59,10?
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