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Analisis Gemini Rue PC

Lunes 11 de Abril de 2011 por Alejandro Pascual
Después de tantos años jugando a ellas, es difícil explicar las razones que diferencian una buena aventura de una mediocre. Siempre ha sido complicado este género, porque cada jugador da más importancia a un elemento que a otro. Por un lado está la ambientación y la historia, por otro los puzles, por otro el sistema de acciones e inventario o el diseño que tiene que englobar toda la experiencia. Pero, al final, la buena aventura gráfica es esa que tiene un no sé qué, que hace que no puedas dejar de pensar en ella, y a la que no te da pereza enfrentarte a un nuevo puzle o escenario. Nosotros a eso lo llamamos carisma, y lo llamamos ritmo, y Gemini Rue posee todo el carisma y ritmo que las últimas aventuras comerciales no ha conseguido en los últimos cinco años.

Siempre hemos pensado que para el resurgimiento de la aventura gráfica presente pasaba por eliminar lo que la hacía única: el point and click, y Gemini Rue (o Boryokudan Rue, como era conocido cuando se alzó con el premio del Indie Game Festival), nos ha demostrado lo contrario. Lo primero que destaca de él es un estilo visual imperturbable, aunque, como juego indie que es, no lleva la constancia en sus entrañas, con plantas de de apartamentos y salas de pruebas repetidas hasta la saciedad. Lo interesante es que, en el momento en que nos damos cuenta de que pasaremos mucho tiempo paseando por las mismas zonas una y otra vez, es cuando el sistema de juego toma el relevo y nos engancha para no soltarnos hasta el final del viaje.

Claro, que aquí entra nuestra vena analista, porque si tenemos en cuenta el momento en que nosotros mismo hicimos nuestros pinitos con Adventure Game Studio, el motor de Gemini Rue, sólo podemos maravillarnos con lo que Wadjet Eye ha conseguido: un trabajo constante, nada de suerte del principiante, que se basa en la experiencia conseguida con su saga Blackwell, principalmente y otros juegos como Shivah. Pero Gemini Rue ha sobresalido entre todos ellos porque ha logrado un sistema de juego sencillo, sin bases en juegos de LucasArts o Sierra, y aplicando grandes opciones jugables como las escenas de acción, donde manejaremos un sistema de coberturas y apuntado que refrescan la mente cansada del jugador moderno.

El hecho de manejar a dos personajes, Azriel Odin y Delta Six, un ex-asesino convertido en poli y un preso amnésico, que en un determinado punto de la aventura podremos cambiar de uno a otro a voluntad, no es nuevo (ya lo vimos en Day of the Tentacle), pero funciona más que bien debido a que son totalmente independientes, y que las acciones de uno no necesitan las del otro. Otras opciones, como dar la misma importancia a la patada (o, en su defecto, el uso de la pierna) como a otras opciones como ver o usar completan el círculo. También es digno de destacar la proeza que logra Wadget al inspirarse en multitud de material y lograr a su vez una atmósfera propia. Veremos elementos y pequeños detalles de todo tipo: de la serie Cowboy Bebop, de la que hay hasta cameos; de la lluvia perpetua y la gabardina de Blade Runner; de los sistemas planetarios basados en los signos zodiacales de Battlestar Galactica y las mafias de Caprica; de la prisión camuflada en esperanza de La Isla... Todo está ahí, y aun así, sigue teniendo su personalidad propia.

Gemini Rue es una alternativa al juego que predomina en tu estantería (y ni si quiera podrás sumarlo al resto porque sólo está disponible en descarga digital). Ha logrado lo que esperábamos de él y con creces. Sigue necesitando mantener el listón alto de los escenarios que impresionan, así como el de las caras (los remakes de King's Quest siguen siendo el estandarte de Adventure Game Studio y son gratuitos), pero todo el trabajo sobre papel se traslada al monitor perfectamente, sorteando ese agujero negro de las aventuras donde empezamos a realizar el fatídico ensayo y error y el probar todo con todo sin saber muy bien por qué. Su historia no es una excusa, es un pilar, y el medio escogido es vital y un recordatorio de que las cosas no desaparecen porque sí, simplemente se olvidan.

NOTA FINAL: 8
8

/ 10


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