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Analisis Dead to Rights Retribution PS1

Jueves 22 de Abril de 2010 por Enrique Luque de Gregorio
¿Qué te quedaría si coges a un juego como el mítico Max Payne de Remedy y le quitas su faceta innovadora y su perfectamente desarrollada historia? Fácil, Dead to Rights Retribution. Puede parecer descabellado empezar este análisis comparando las dos obras, pero los guiños de este último al clásico de PC son más que evidentes: historia narrada en forma de flashback, ambientación de cine negro, una ciudad sumida en el caos, drama familiar de por medio, ralentización del tiempo, enemigos que huyen en trenes en marcha... Son muchísimos los aspectos que evidencian que los programadores de Namco, de una forma más premeditada o menos, se han pasado muchas manejando el bueno de Max.

Con esto no queremos caer en el error de dar por sentado que todos los juegos tienen que ser innovadores. Ninja Gaiden tenía mucho, muchísimo, de Devil May Cry y ninguno nos quejamos. Lo que resulta extraño es que, en primer lugar, Dead to Rights Retribution no consiga ni superar en ningún aspecto a la obra de Remedy (que es de 2001, recordemos) ni, en cierta manera, a la primera parte de su propia saga, que debutó en Xbox hace unos añitos también.

Eso no significa que Dead to Rights Retribution sea un juego de acción peor que otros muchos que salen a la venta en la actualidad. La historia, aunque utiliza todos los clichés del mundo, es capaz de atrapar hasta el final, y su desenfadada jugabilidad engancha, pese a su sencillez.

Básicamente, en lo nuevo de Volatile Games (un trabajo a medio camino entre ser un remake y una entrega original, como el reciente Silent Hill: Shattered Memories) hay que recorrer escenarios urbanos que parecen sacados de Jungla de Cristal (metros, almacenes abandonados, rascacielos secuestrados, etc.) y eliminar a los cientos de estúpidos enemigos que hay por el camino. El principal acierto del juego radica, precisamente, en su descaro. ¿Puedes tomarte en serio a un terrorista vestido de payaso? No. Por eso aspectos como que los enemigos reciban cuatro tiros y sigan corriendo o que, simplemente, pretendan sembrar el caos urbano a puñetazos no se hace extraño pese al delirio que representan. Filosofía Final Fight en su máxima expresión.
6.5

/ 10


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