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Analisis The Legend of Zelda: Twilight Princess WII

Lunes 16 de Octubre de 2023 por Redacción

INTRODUCCIÓN - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Cuando uno oye un relato que ha pasado de boca en boca durante un tiempo, es comprobable, y se es consciente de ello, que el relato termina deformándose hasta a veces, llegar a ser irreconocible respecto al que nos contaron primero.

Empiezo comentando esto porque quizá uno de las mayores incógnitas que hay en torno a la saga cuyo quizá mejor juego me toca analizar, es si cada juego es una historia diferente o si cada juego es una versión diferente, de la misma historia.

Un poco de historia

Zelda... Muchos jugones conocieron esta palabra en un mundo de 8 bits de la mano de la NES. El juego, bajo el nombre de The Legend of Zelda, fue toda una novedad; el mapeado era grande, y el sistema de juego era mucho más rico que de costumbre por aquellos tiempos. Tras el éxito de la primera parte, apareció el que para muchos es el peor Zelda de todos, bajo el nombre de Zelda 2.

Hay muchas otras entregas, que resumiré brevísimamente para introducir un poco a qué es Zelda, qué ha sido y posiblemente, qué será.

En consolas portátiles pudimos jugar el fantástico Zelda: Link's Awakening (El despertar de Link) en la ya vetusta GameBoy. Se trataba de un juego con un mundo rico, que mejoró visualmente con el paso a GameBoy Color y las excelencias de sus coloreados escenarios, en Zelda DX.

También en GBC pudimos jugar Oracle of Ages y Oracle of Seasons, que nos permitían alternar entre varios estados del mundo que representan los juegos (que es diferente entre los dos cartuchos por cierto). En Seasons, alternábamos entre las 4 estaciones y en Ages, entre el pasado y el presente. También estaban interconectados con un original sistema de contraseñas: lo que hiciéramos en uno podíamos llevarlo al otro con una contraseña, y continuar desentrañando la historia completa.

Para GBA, el genial Minish Cap que poseía un estilo propio tanto en la jugabilidad como en los gráficos, y es que en este Zelda también teníamos que alternar, pero no entre dos mundos, sino entre dos tamaños, normal y diminuto, para poder colarnos por cuevas o troncos de árboles, en el bosque de los Minish.

Para consolas de sobremesa, el tercer Zelda en aparecer, ya en SNES, fue A link to the past. Técnicamente, el juego era enorme. El cartucho que contenía el doble de datos que los cartuchos de la época por lo que como consecuencia, el mundo y las mazmorras que presentaba el juego eran enormes. Había que patearse muchos kilómetros cuadrados para ver todo el juego, pero no sólo eso, el juego contaba con gran cantidad de secretos que no era necesario ver para acabar el juego, pero que sin duda le daban una enorme profundidad. La jugabilidad como de costumbre en la saga, genial.

Y llegamos a los pesos pesados, aunque quizá no haya parado de hablar de ellos durante todo este texto; el grandioso Zelda Ocarina of Time, considerado por muchos como el mejor juego de la historia. Y razones no les faltan ya que estábamos ante un juego novedoso en muchos sentidos, pero conservador en otros. De primeras la esencia Zelda estaba presente a cada esquina, pero a su vez renovada. El paso del tiempo a tiempo real, valga la redundancia, fue visto en un Zelda por vez primera en OoT. El paso a las 3D significó mucho para el mundo de Zelda, ya que la libertad de movimientos era, sencillamente, total. La profundidad y la trama, totalmente mágicas y los gráficos, de una indudable calidad. Por cierto, el redactor que os escribe esto es un fanático de los grandes, bonitos y trabajados escenarios, y he de decir que en OoT: si puedes verlo, puedes llegar ahí. Un juego en todos los sentidos, grandioso.

Majora's Mask fue un juego bastante extraño para muchos, pero que basaba su jugabilidad en la mayor innovación de OoT: el paso del tiempo. Teníamos 3 días para salvar a Términa de la destrucción total, y aviso que se quedaban cortos, pero por suerte siempre podíamos volver al primer día, eso sí, con algunas limitaciones. Con todo lo que había que hacer en el juego, 3 días eran una miseria. Los gráficos, mejor, si cabe, que Ocarina of Time y la trama, aunque algo apartada de la historia principal de cada Zelda, bastante original igualmente.

Y ya estamos ante cosas que posiblemente mucha más gente, sobre todo los nuevos, conocerán. Hablo de Wind Waker, un Zelda diferente. Su estilo gráfico le delata. Usando la técnica Cell Shading, el juego consiguió una apariencia muy simpática y una expresividad en personajes muy notable.
Estamos ante un Zelda de arriba a abajo, pero con otra estética (de dibujo animado), lo que no impidió que la trama fuera original de nuevo, y que las mazmorras y escenarios fueran, otra vez, enormes y complejos. El mundo en el que nos movemos es Hyrule, pero un Hyrule inundado. Tanto que sólo quedan a la vista algunas islas, unas 40, donde se desarrolla toda la acción.

Por fin: Twilight Princess

Tras esta introducción que espero que se os haya hecho amena tanto a nuevos como a no tan nuevos, hablaré un poco sobre el juego en sí y su prelanzamiento y las espectativas que había.

¿Alguien recuerda esas imágenes de un Link con una estética seria luchando a lo grande contra Ganondorf? Quizá esas imágenes fueran del desarrollo de Twilight Princess. En un principio, recuerdo las primeras imágenes que se publicaron del juego que nos ocupa, siempre se destacó la posibilidad de luchar a caballo y de los efectos de luz (cosa que, corroboro una vez acabado el juego, son de lo más destacable).

¿Qué más decir del juego a modo de introducción? Pues sinceramente no lo se, hay tanto (bueno) que decir... Quizá Zelda Twilight Princess sea superior a OoT (mi opinión personal es que sí lo es), o por lo menos, es de una calidad similar (algunos lo han llamado ya el segundo mejor juego de la historia, por debajo tan sólo de Ocarina of Time). Pero lejos de comparar con unos u otros juegos, pues esto es totalmente personal, lo mejor va a ser señalar las virtudes del juego y lo más reseñable de éste, a su vez que destaco sus puntos negativos (que pocos y difíciles de hayar son).

¿A quién le gustará el juego? De nuevo, no se la respuesta, aunque la intuyo: a todo el mundo. No es necesario que hayamos jugado a los anteriores Zeldas para entender éste: la historia se explica por sí misma una vez vayamos avanzando en el juego. Por cierto, que evitaré a toda costa decir cualquier cosa que arruine el que descubras por tí mismo/a el argumento del juego. Aunque si hemos jugado a otros Zeldas el juego no nos defraudará e incluso llegará a impresionarnos en muchas ocasiones; ver a los Goron con su nuevo aspecto (porque en Ocarina la verdad es que estaban muy cuadriculados), o los rostros de los Zora... (que esa es otra cosa interesante, que comentaré en gráficos, los rostros) son cosas que a cualquier fan de la saga van a encantarle.
A los jugadores nuevos, si teneis la oportunidad de probarlo no lo dudeis porque como digo no os hará falta tener o haber jugado a otros Zeldas: el juego os impresionará igualmente.

Pero, ¿por qué no nos dejamos de hablar por encima del juego, y nos zambullimos de lleno en él? Os acompaño ;)

GRÁFICOS - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Si estábamos esperando con muchas ganas un Zelda serio (lo digo por los gráficos de aspecto de dibujo animado de Wind Waker, al más puro estilo Cell Shading), con Twilight Princess vamos a disfrutar, y es que a pesar de estar planteado originalmente para Cube hay cosas que nos hacen dudar de esto y aunque el juego en general no hace gala de la cantidad de polígonos o la definición de texturas que los juegos de otras consolas de nueva generación nos tienen acostumbrados, lo cierto es que sus gráficos tienen una belleza que impresiona a cada paso que das en el juego.

Qué grande es todo esto...

Si cada juego Zelda que cae en nuestras manos peca de ser más grande que el anterior, este sigue esa tradición. Pero no sólo en cuanto al mapeado (que, evidentemente, también se ha hecho grande respecto a otras entregas de la saga), sino que absolutamente todo (salvo quizá las flechas que siguen igual de finas que siempre) ha crecido para dar paso a un vasto mundo.

Cada lugar en el Hyrule del juego que visitemos, nos dará la impresión de hacerse grande, de dejarnos a nosotros pequeños, apartados e indefensos ante tal magnitud. Lo que en otras entregas era el lago Hylia, ahora nos parecerá un charco en comparación con el gigantesco lago que se nos presenta en Twilight Princess.

Cualquier puente tiene unas dimensiones suficientes como para hacer una carrera de caballos en él, o una justa entre tú y el malo de turno. De hecho las construcciones que vemos en el juego son todas enormes; los arcos de piedra que preceden a los puentes son como los propios puentes: enormes. También las praderas dan sensación de gran tamaño; su extensión ha aumentado varios enteros respecto a Ocarina y Majora, y por supuesto respecto a Wind Waker (sólo visitábamos islas medianas en el mejor de los casos).

Este tamaño de los escenarios da paso a una necesidad gráfica: la distancia de visión. Si recordamos los juegos de anteriores generaciones, se usaba el recurso de la niebla para reducir la distancia eficazmente sin que se notara demasiado, para aligerar la carga gráfica. En Twilight Princess no veremos nada de eso. De hecho desde un extremo del escenario más grande podremos alcanzar a ver el otro extremo, e incluso los portales se pueden ver desde prácticamente todo Hyrule. No os sorprendais si veis algo en el cielo pero no sabeis que es: posiblemente se trate de un portal que está a mucha distancia de donde te encuentras.

¡Qué personajes tan bonitos!

Otra de las cosas que elevan la calidad de este juego en cuanto a gráficos es el diseño de sus personajes, tanto personajes humanos como enemigos o jefes finales.

Los personajes humanos, por su parte, han mejorado mucho su expresividad y caracterización de los rostros (admitamos que en anteriores Zeldas, eran caras cuadradotas y poligonales sin demasiado detalle). Cada personaje es único y tiene... una mirada diferente. Bueno, de esto se salvan los goron y los zora, que prácticamente son todos iguales y sólo difieren algunos especímenes. Pero los seres humanos (o elfos, vete tú a saber con esas orejas picudas) que aparecen en el juego tienen unos rostros tremendamente trabajados y que hablan por sí solos. Sólo hay que ver a Salma para darse cuenta de esto, a lo que acompaña su forma de vestir (que por cierto en casi todos es diferente, aparte de por el rostro, se les distingue por su ropa como cabría esperar), o Ilia o Midna, que por cierto tiene algunas epresiones de lo más... pícaras y maléficas.

Link por su parte, muestra casi durante toda la aventura un rostro similar, a veces no cambia de expresión a la que cabría esperar en la situación por lo que desconcierta un poco, pero bueno, no todo iba a ser perfección y belleza. De todos modos esto no significa que Link esté mal hecho ni mucho menos, sino que a veces da la sensación de no seguir la acción. Repito, sólo es a veces (no me comais).

Naturalmente no alcanzan la perfección que a todos nos gustaría de juegos de nueva generación (por eso no tiene más nota en gráficos), pero por lo general no hay de qué quejarse. Su nivel de detalle es bueno y aunque no tienen miles de millones de polígonos, no se les ve cuadriculados en ningún momento, a diferencia de otros Zelda.

Y de hecho otra cosa a la que hice referencia es la mirada, y es que los ojos también están bastante bien diseñados; siempre parecerá que nos están mirando de verdad, o se les nota un uso más humano de los ojos (parpadean, o no están mirando al mismo sitio como si estuvieran congelados).

Los enemigos, al contrario, son bien feos por norma general. Esa especie de goblins/orcos verdes con los que nos cruzamos no pueden ser guapos (aunque quizá dentro de su especie haya alguno destacable, no entraré en eso). Hay muchos más enemigos, algunos con forma de dinosaurio, otros son arañas o lobos... bueno, lo normal, en este sentido no hay mucho destacable ya que sencillamente han mejorado su diseño y poco más. Los jefes finales son literalmente enormes y bien representados, algunos con detalles curiosos que ya ireis descubriendo en el juego.

Muchos efectos

Una de las cosas que más llama la atención en este juego es la iluminación dinámica. No será extraño ver que algo nos deslumbra y que vemos poco o nada a su alrededor. Es esa sensación de que todo se tapa por la luz que irradia un objeto al que estamos mirando...

El Sol, a su paso por el firmamento, va dando una luz de diversos colores que cómo no, influye en la forma en que son iluminadas las praderas, rocas, charcos de agua, en la forma de las sombras... A esto también contribuye la luna, dándonos una luz mucho más blanquecina que el Sol y contribuyendo a un ambiente naturalmente más nocturno.

El efecto del calor es otro gran efecto a tener en cuenta. En el desierto será una constante (recordemos que en un desierto real también se ve todo ondulado por el calor que irradia el suelo) así como en lugares con magma o lava.

También veremos chispas saltar cuando golpeamos algunas rocas, que iluminarán a nuestro personaje según de dónde vengan. ¡Y qué decir de la luz del candil! Tan cálida ella, con su color naranja... Ilumina poco, vale, pero es que es un candil, no un faro.

Por último, los efectos de niebla, reflejos de hielo, reflejos en cristales, espejos, chispas al golpear espadas, auras alrededor de fantasmas, lluvia, tormentas... cientos de pequeños enemigos a la vez en pantalla, escenarios colosales, personajes bonitos y expresivos... creo que todo esto justifica la nota concedida en cuanto al apartado gráfico.

SONIDO - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Continuando con el apartado técnico, es el turno de comentar el sonido, asignatura en la que el juego alcanza un merecido sobresaliente. Y es que el sonido es de una enorme calidad, tanto la orquestación como el dinamismo de la banda sonora que suena en cada momento, pues esta se adapta a cada situación sin problemas, uniendo el final de la melodía anterior y el principio de la siguiente.

Pero antes de meterme en el barrizal que supondría comentar de lleno todo el sonido sin dar explicaciones, prefiero hablar de las melodías y continuar con lo demás luego.

Gran parte de las melodías que escucharemos durante el juego son versiones nuevas de los viejos clásicos, que recuerdan enormemente tanto a A link to the past como a Ocarina of Time, juego del que por cierto oiremos varias veces las canciones de la ocarina en forma de aullido. Momento álgido para nostálgicos, asegurado.

La música en cada momento es sencillamente exquisita; fuera de gustos personales (puede gustarnos o no gustarnos) lo cierto es que ambienta de un modo excelente lo que pasa en cada momento con el plus de que en cada zona de un mismo sitio es ligeralente diferente. Por ejemplo, la música de un recibidor de una gran mansión suena a Misterio... ¿qué habrá por aquí? mientras que la del hall o sala de estar te está diciendo Qué gran comodidad... hogar, dulce hogar y es que si nos fijamos la instrumentación puede cambiar cuando atravesamos puertas. Esto no es que sea una absoluta novedad pero si tenemos un oído pedigüeño sin duda nos veremos satisfechos.

Luego, cuando nos enfrentemos a enemigos la música cambiará al tema de pelea y cuando terminemos la disputa entre tú y el malo, el final del tema de pelea enlazará con la música que sonaba antes. Naturalmente, la música es diferente cuando te enfrentas a los jefes y cada mazmorra tiene la suya propia: encontraremos algunas ciertamente extrañas y otras reconfortantes, pero siempre ambientando correctamente lo que estamos viendo en cada momento.

Los efectos de sonido, de una calidad notable. No llegaremos a oir problemas con el sonido como superposición de sonidos (esto sucede porque se generan más sonidos de los que la consola es capaz de enviar y suenan distorsionados) o silenciamiento de efectos (sucede por lo mismo de antes). Encontrarmeos graznidos, bufidos, sonidos de roces, golpes... todos de gran calidad.

Como punto negativo la no inclusión de voces, aunque por contra el bla bla bla que suelta Midna cada vez que habla es gracioso y también encontramos algunas risas, o gritos o gemidos de sorpresa o dolor.

Tambien deberemos guiarnos en ocasiones por el sonido que oigamos (como en anteriores Zeldas, seguro que sabeis dónde es esto). En resumen, tiene un gran nivel en sonido, que ambientará sin problemas cada momento del juego, aderezándolo con unos buenos efectos y la ausencia de voces, que le resta un poco de nota.

JUGABILIDAD - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Quizá una de las primeras preguntas que nos surgen respecto al nuevo Zelda (en su versión Wii) es cómo afecta el mando de Wii al control. Lo cierto es que yo también estuve preocupado por tener que mover frenéticamente el mando para que la espada hiciera algo (recordemos que la espada se maneja con el Wiimote, es decir, el que no tiene Joystick), pero no es necesario tanto.

Control intuitivo para salvar al mundo

Para jugar Zelda Twilight Princess necesitamos obligatoriamente el Nunchaku, a no ser que nos guste jugar con el personaje quieto. El nunchaku tiene 2 botones y el stick, que evidentemente se usa para mover a Link, quien hace gala de unos movimientos bastante precisos cuando le obligamos a moverse con nuestro stick. Los otros dos botones del nunchaku sirven para mirar en primera persona y para fijar al enemigo o para cubrirnos con el escudo (fijando al enemigo automáticamente nos cubrimos con el escudo a diferencia de como sucedía en otros Zeldas anteriores).

El botón A del Wiimote nos sirve para realizar la acción pertinente en cada momento, por ejemplo empujar bloques, subirse a peldaños, guardar la espada (a diferencia de en otros Zeldas, aquí tener la espada guardada SI es útil a veces) y muchas más acciones. Mientras, el pad direccional (la cruceta para los amigos) sirve para elegir el objeto que usaremos posteriormente con el botón B (el gatillo), mientras que si pulsamos arriba en dicha cruceta, hablaremos con Midna.

El botón (-) sirve para entrar en la pantalla de objetos, y el (+) para ver la pantalla de equipamiento. Por último (1) sirve para ver el mapa.

La manera de controlar la espada con el Wiimote es magistral. En ningún momento deberemos realizar movimientos exagerados o demasiado entusiastas, aunque que no tengamos que hacerlos no quita que podamos hacerlos si queremos. Con zarandear un poco el mando Link ya estará blandiendo la espada. De todos modos eso no es lo único que habrá que zarandear y es que hay algunos movimientos especiales que requieren que movamos el nunchaku tal y como se nos indicará (empujándolo hacia delante de nosotros).

Por lo general, el control nos facilita las cosas: apuntar con el arco ahora es incluso más intuitivo y sencillo que antes. Sólo tendrás que calibrar correctamente (tanto en el juego como en tu Wii) el sensor del mando y obtendrás un buen manejo del juego. Con el wiimote se puede apuntar cualquier objeto lanzable con una buena precisión, y asegurado está que no te cansarás, palabra.

Sistema de juego

Lo primero hay que destacar que nuestro cometido es devolver la luz al mundo de Hyrule y rescatar a la princesa Zelda de... ¿Ganon? ¡No! El tirano esta vez es Zant. Un malo que no tiene ni media torta. (...) Pero prefiero no destaparos más detalles del argumento, que ya lo ireis viendo por vosotros mismos mientras jugueis y contra más avanceis, más os sorpenderá le juego.

Para lograr nuestro objetivo tendremos que resolver unas cuantas mazmorras, un total de nueve, para recoger algunos objetos que necesitaremos. Naturalmente Midna nos irá guiando, diciéndonos qué es lo que necesitamos conseguir o hacer en cada momento, aunque no tiene por qué tratarse de labores fáciles. También Midna es una parte muy importante del argumento y del juego en general, sin ella no llegaríamos a ninguna parte.

En cada uno de las 9 mazmorras tendremos que encontrar un nuevo objeto con el que hacer frente a los puzzles que nos vayan apareciendo. En realidad lo complicado de las mazmorras es sortearlas hasta encontrar el objeto, una vez lo tienes, cais todo el camino se esclarece y se nos hará mucho más sencillo avanzar. También, con esos objetos podremos conseguir acceder a más zonas en Hyrule y así continuar avanzando.

Durante el juego alternaremos entre la forma de lobo y la de humano, con diferentes posibilidades para cada una de ellas. De hecho siendo lobo podremos percibir el entorno de un modo diferente, usando el sexto sentido que según el juego tienen los animales... o incluso podremos hablar con los demás animales (tampoco tendrán muchas cosas interesante que decir). También habrá aciones que siendo lobo no podremos desempeñar, y tendremos que volver en algún momento una vez seamos humanos de nuevo.

Los combates son otro punto fuerte: son rápidos, dinámicos, hay acción... No se trata de un juego de rol por turnos ni un juego de estrategia o nada por el estilo.

Un gran juego

Eso sin dudas. Más muestras de ello es que el juego siempre estará sorprendiéndonos, ya sea por el argumento (del cual no pienso decir nada que pueda chafaros la sorpresa) o por los lugares que visitaremos, por la magnitud de las cosas... y es que como ya comenté en gráficos, el juego nos hace sentir pequeñitos ante tanta grandeza visual (en relación al tamaño de las cosas). Pero es que esto también se extiende al argumento y al juego en general: nos hace sentir dentro de algo grande, una historia grande e importante (dentro del juego, claro). Lo que quiero decir es que nos mete de lleno en la historia: no podremos parar de jugar.

Los objetos son originales, aunque nos encontraremos con otros antiguos conocidos, como las botellas, el gancho, el arco... aunque encontraremos cosas tan exóticas como un Mangual (os quedais sin saber dónde se consigue y qué es lo que hace) e incluso podremos hacernos con dos objetos del mismo tipo para hacer muchas más cosas que con uno. También habrá muchos personajes con los que hablar o muchas cosas por hacer. Zelda por suerte no es de esos juegos que una vez terminados, terminado está. Esto lo hablaré un poco más en el apartado de diversión.

También podremos pelear contra los enemigos a caballo, lanzar flechas desde éste, dar espadazos... La forma de acabar con los enemigos no siempre es la misma (no a todos hay que golpearles con la espada constantemente hasta la muerte). De hecho como ya es costumbre en Zelda, hay algunos enemigos que usan escudos o caparazones y que tendremos que golpear o por detrás o eliminarles sus escudos. Otros son inmunes a la espada (siempre la bloquean)... vamos, que no todo es golpear, golpear y golpear, aunque suele ser lo más habitual.

La manera de ir hilvanando la historia, la forma en que se mezcla la exploración y los combates, los muchos tipos de enemigos y los escenarios, las mazmorras... hacen que cada partida con Twilight Princess sea toda una odisea. Tiene la nota que justamente se ha ganado en este apartado y no he podido resistir la tentación de colocar el primer 10 que coloco en jugabilidad.

DIVERSIÓN - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Como ya adelantaba en el apartado de jugabilidad, este Zelda que nos ocupa es un juego realmente grande. Nos puede llevar cerca de 30 horas acabarlo. Y digo cerca, porque lo estimado es que se tarde más (sobre todo si es tu primera partida). Esta cifra es si estás haciendo el juego sin todos los extras. Conseguirlos, sobre todo los pedacitos de corazón, que en esta ocasión son necesarios 5 para hacer un corazón completo y no 4 como en otros, va a ser bien difícil y tedioso, y puede incrementar en 10 horas la duración total del juego.

A modo de comentario de lo que es la diversión pura y dura... hay ciertos momentos en el juego tremendamente graciosos o curiosos. El lenguaje que usan algunos personajes (bien por el fashion guy de la carpa de la ciudadela) les queda simpático. O por ejemplo, hay un hombre que ha quedado convertido en oro, en una casa en la que todo se hizo de oro cuando lo tocaba (qué curioso, cuánto nos suena, ¿no?), hay momentos curiosos en el juego y muchos detalles que si bien no son importantes, son vistosos. Son toques que le dan calidad al juego.

El juego nos dejará totalmente entretenidos mientras nos dure, que no será durante poco tiempo. Y es que disfrutaremos a cada logro que consigamos realizar tanto en las mazmorras como fuera de ellas. A veces también pasaremos tiempo admirando el paisaje, ya que hay como por así decirlo, algunos sitios que se prestan a hacer un alto en la acción y observar lo bello del mundo de Hyrule. Resumiendo, el juego te durará bastante tiempo y si encima te gusta y te da por rejugártelo y conseguir todos los extras, pues échale horas. Por último, no estamos ante un juego que nos valga con terminarlo, probablemente disfrutemos en muchas ocasiones con sus gráficos (¿acaso nunca te has parado en un juego a mirar los gráficos?) o con muchas otras cosas que incluye aparte de la historia principal.

CONCLUSIÓN - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Zelda Twilight Princess es de esos juegos que te hacen pensar por qué no has comprado la consola en la que sale, o te hace enorgullecerte de la consola que has comprado. Muchos lo han calificado como el mejor juego de la historia tras Ocarina of Time. Yo no tengo autoridad para afirmarlo o desmentirlo pero sí que la tengo para decir que Twilight Princess es un gran juego a la altura de los mejores, tanto de los que han ido saliendo en los últimos tiempos como de todos los juegos de aventura.

El juego tiene unos gráficos que no me cansaré de decirlo, no alcanzan una calidad objetiva tan alta como cabría esperar o como nos gustaría, pero es que son preciosos: el Pico Nevado, el Lago Hylia, el reino de los Zora... El nivel en sonido no decae ni un ápice y es que es todo un placer para los oidos.

Juegos como este justifican los 60 euros que cuestan, y es que tanto técnicamente como jugablemente el juego es una maravilla, nos enganchará desde el primer momento.

A FAVOR Y EN CONTRA - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


A favor:

  - Tener de nuevo a Link entre nosotros, sobre todo si tenemos aseguradas más de 30 horas con él.
  - La belleza de los gráficos y los parajes que visitaremos: los escenarios son grandiosos.
  - El sonido: volver a oír viejas melodías, y nuevas de la calidad de las viejas no tiene precio.

En contra:

  - Quizá no sea tan difícil como debiera.
  - Los gráficos son bonitos, sí, pero Wii da para más polígonos, mejores texturas...

CALIFICACIÓN - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


Nuestra redacción pretende ser lo más imparcial posible en la calificación final de los juegos, para facilitar la elección del lector, sin tener en cuenta los gustos personales de cada redactor por un aspecto u otro de los juegos. Por ello, toda la redacción ha acordado una ponderación en la nota final de cada uno de los apartados que evaluamos. En nuestras puntuaciones se expresa la ponderación entre paréntesis. Si el lector valora de distinta manera los juegos en cada apartado, puede calcular su propia calificación usando las ponderaciones que estime que se adaptan a sus exigencias.

GRÁFICOS (Ponderación: 25%): 8
SONIDO (Ponderación: 15%): 9
JUGABILIDAD (Ponderación: 60%): 10
CALIFICACIÓN FINAL: 9.5

INFORMACIÓN DEL JUEGO - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


GENERO: Aventura
DURACIÓN: Muy larga (más de 30 horas)
MODOS DE DIFICULTAD: No
MODO MULTIJUGADOR: No
MODO ONLINE: No
EXTRAS: No

FICHA TÉCNICA - The Legend of Zelda: Twilight Princess -


DESARROLLADORA: Nintendo
DISTRIBUIDORA: Nintendo
LANZAMIENTO: 09-12-06
CALIFICACIÓN EDAD: +12

Precio MG (?): 56.45?
9.5

/ 10


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