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Avance Tomb Raider PS1

Miercoles 05 de Enero de 2011 por Mario Fernández


«No juzgar, sino repetir. No hacer, sino dar la impresión de que se hace. No creación, sino espectáculo. No habilidad, sino amistades. No mérito, sino chantaje. ¿Qué pasaría con el mundo sin aquellos que hacen, piensan, trabajan, producen?»

Crystal Dynamics se cansó de repetir y comenzó a buscar ese mérito del que hablaba Rand ?a través de Howard Roark- tras convertir a Lara Croft en el más alto objeto de su veneración.

La inteligencia de este estudio brillaba en unos títulos constreñidos por la tradición y la crítica colectiva; no especializada. Lara Croft se enfrenta, desde hace ya algunos años, a arquitecturas que son en realidad malabarismos estéticos y complicados enigmas, no solo para el jugador, sino también para los diseñadores, que se han visto obligados a contentar a todo el mundo excepto a ellos mismos.

Una situación elegante iluminaba la novedosa incertidumbre de Tomb Raider: Legend. Un nivel exquisito chispeaba en la obstinada repetición de Tomb Raider Anniversary. Un comentario sobre Hisoria del Arte alumbraba el manierismo de Tomb Raider: Underworld? Todo ello constituyó una ilusión subyacente que clamaba la construcción de un personaje alejado de los tópicos: poderoso de espíritu y virtuoso del cuerpo, independientemente de su sexo, sexualidad o posición social.

Pues bien, el momento de la verdad ha llegado para Crystal Dynamics y sería una estupidez ocultar nuestra fascinación ante las primeras imágenes del nuevo Tomb Raider, que más que capturas de pantalla parecen promesas de un futuro mejor.

¿Necesitaba un cambio drástico la saga? Sí. ¿Era necesario un nuevo enfoque para Lara Croft? Sí. ¿Ha conseguido Crystal Dynamics que Tomb Raider tenga personalidad propia, se distancie del sexo como reclamo y de los convencionalismos del sector? Ocasionalmente, aunque no a menudo.

?Volver a empezar desde el principio la franquicia de Tomb Raider a través del origen de su historia no fue tanto una elección como un acto de necesidad, dijo un portavoz de Crystal Dynamics. Teníamos que tomar medidas drásticas. Para construir una Lara completamente nueva, antes teníamos que romperla. En su nueva aventura -conocida simplemente como Tomb Raider- una Lara Croft joven e inexperta tendrá que enfrentarse a un trauma, tanto físico como emocional, con el fin de sobrevivir, Crystal Dynamics dixit.

Destruir para reconstruir. Nos gusta esta `deconstrucción ´y además parece la única forma de cesar la repetición y el reciclaje de ideas impropias y obsoletas a las que este estudio se ha visto obligado a rendir pleitesía durante los últimos años.

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Ficha técnica


Salida: 2011

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No queremos elevar el nivel de sexualidad porque sí. Estamos pensando constantemente en el contexto y la motivación para este proyecto. Si por alguna razón la quisiésemos poner en una situación sensual, no funcionaría; tiene que requerirlo la situación.

Nuestra definición de lo sexy se comprobará a través de su forma de pensar en condiciones adversas [?] Es una manera de decir que más allá de esas duras situaciones, late belleza y vulnerabilidad.

Square Enix ha asegurado que este reboot de Tomb Raider nos hará olvidar todo lo que sabemos sobre Lara Croft, ya que la historia contará el viaje de una mujer normal que descubre lo lejos que debe llegar con el fin de mantenerse con vida. Prometedor, sin duda. Según una nota de prensa, la narrativa explicará como una joven, inexperta y asustada Lara Croft aparece en la costa de una isla desconocida, después de que el barco en el que viajaba quedase inútil tras una fuerte tormenta. En el juego habrá personajes humanos y algunos de ellos serán miembros de la tripulación del barco.

Darrel Gallagher, director de Crystal Dynamics: La mayor diferencia entre este juego y los anteriores es el concepto de humo y espejos. Existía una ilusión de libertad porque el juego iba cargando zonas por las que más tarde pasabas, pero esto es absolutamente real. Literalmente podrás ir en cualquier dirección que veas y elegir tu camino hacia el final en vez de ser guiado constantemente.

Era importante desarrollar el arco emocional de Lara Croft y también una jugabilidad en la que el jugador pueda convertirse en un endurecido superviviente dijo el director del juego, Noah Huges.

Por si no lo habías descifrado aún, el nuevo Tomb Raider tendrá desarrollo de sandbox, a lo Grand Theft Auto IV. Tan solo esperamos que, con tanto espacio por cubrir, los diseñadores de Crystal Dynamics no pierdan el Norte al intentar poblar esa isla misteriosa con cientos enemigos de gatillo fácil que no suponen ya ningún misterio para un jugador experimentado; para jactarse de un guión empático y, a la vez obligar al jugador a disparar a colectivos de mercenarios, ya existe Uncharted.

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