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Avance The Tomorrow Children ,PS4

Entre Philip K. Dick y Stalin.
Miercoles 08 de Junio de 2016 por Rafa del Río

Estuve el fin de semana pegándome con la beta abierta de The Tomorrow Children, lo nuevo de Japan Studio junto a Q Games que huye de todo lo hecho anteriormente para ofrecernos un MMO bastante peculiar en el que las bases de juegos como Minecraft, Sim City, Civilizations y LittleBigPlanet sirven de cimientos y excusa para ofrecer un bonito paquete artístico en el que no faltan tan poco las críticas políticas, el mensaje pacifista y la mirada a obras como 1984, Un Mundo Feliz y La Máquina del Tiempo que oculta otras obras más profundas como Nosotros, de Yegmeni Zaviatin, Neuromancer, de Ian Gibson o Ubick y Sueñan los Androides con Ovejas Mecánicas de la mente caótica y genial de Philip K. Dick

 

 

Antecedentes

The Tomorrow Children nos pone en la piel de una pequeña niña que no es tal, sino tan sólo 'un clon proyectado' por una ingente maquinaria que nos cuenta una historia que, a la hora de la verdad, no es tan veraz como nos gustaría. Atendiendo a la historia, 'nacemos' en medio de la nada, en un amplio vacío, the Void, en el que apenas somos conscientes de nuestro avatar, una niña modelada siguiendo el estilo del guiñol ruso pero con una estética que entronca directamente con el estilo soviético de la Guerra Fría: tonos gastados, tristes, casi sucios. 

 

Ante nosotros tenemos un monitor que no dudamos en activar, en él se nos explica, con un idioma que trata de emular al ruso, todo lo que nos rodea y cuál es nuestra misión: Somos un clon proyectado en lo que queda del planeta tierra, the Void -el vacío-, un amplio páramo de absoluta Nada en el que de vez en cuando aparecen 'islas' de materiales con los que debemos reconstruir el mundo y devolver la vida a las víctimas de un supuesto conflicto anterior, que se encuentran encerradas en matriuskas -ya sabéis, muñecas rusas-. 

 

El sistema es sencillo: Minar para conseguir recursos, construir edificios y elementos varios en las ciudades, conseguir la ciudadanía y pasar de la clase obrera a la burguesa, y de ahí a la clase burguesa residente, lo que nos dará acceso a nuevos materiales, armas, edificios y demás. 

 

 

El premio por cavar es una pala más grande

En nuestro papel como heroinas de la recontrucción que acaban de conseguir los papeles de la burguesía deberemos seguir trabajando por el bien del estado reconstruyendo el planeta y varias ciudades a base de trabajo duro: cuanto más nos esforcemos más subiremos de nivel, y cuanto más subamos de nivel, mejor acceso tendremos a materiales y herramientas más potentes con los que continuar trabajando

 

Una crítica bastante audaz al sistema comunista que entronca directamente con el capitalismo más rádical al incentivarnos con objetos y mejoras -¡consigue tu propia casa!- y que tiene su contrapunto en la aparición del mercado negro, un catálogo que obtenemos de los propios agentes del estado y que nos permitirá acceder a mejores materiales allá donde estemos usando un tipo de dinero negro llamado dólares libres. 

 

En esta mezcla radical con lo peor del comunismo y el capitalismo encontramos el mundo vacío, de marionetas, en el que nuestra niña y las del resto de jugadores trabajan como piezas en una cadena de construcción. Los turnos vienen dados por silbatos, campanas y pitidos, que nos avisan de la llegada del autobús que nos llevará a la zona de trabajo y de la liberación de la mesa de trabajo en la que construimos los edificios, los adornos urbanos y elementos como torretas defensivas, vehículos, carteles de propaganda, escuelas, bibliotecas, iglesias y un largo etcétera que hará que la ciudad suba de nivel en aspectos como propaganda, cultura y tecnología para poder construir mejoras mayores y nuevas edificaciones.

 

 

Guerra y Paz

The Tomorrow Children nos invita a construir, explorar, recabar y trabajar en un mundo separado por ciudades a las que podemos accceder vía metro, y zonas de trabajo o islas a las que sólo podremos llegar en autobús -o posteriormente con nuestros vehículos-, ya que the Void está cubierto por un manto de nubes extrañas que no dudarán en tragarnos y acabar con la vida de nuestro clon proyectado si nos aventuramos en su interior. 

 

Por si esto fuera poco, the Void está plagado de extrañas criaturas que no dudarán en atacarnos, y que pueden tener el tamaño de las niñas y ser fácilmente eliminables con la pala, el pico o, mejor, la escopeta, pero que también pueden venior en forma de generadores de enemigos, arañas del tamaño de casas, mariposas del tamaño de ciudades y, de poster, Godzilla. No son especialmente violentas, pero no dudarán en arrasar nuestra ciudad si la encuentran en su camino, lo que nos obligará a montar defensas, torretas, construir munición y defender de forma activa nuestro hogar de forma patriótica y colectiva cuando comiencen los ataques. La buena noticia es que una vez derribadas, las criaturas se cristalizan y ofrecen una gran cantidad de valiosos materiales, herramientas y extras de apariencia, pintura para los edificios y alguna cosa más. 

 

 

Personalidad a raudales

El juego llama la atención desde el principio por su planteamiento audaz en el que entramos a formar parte de la cadena de construcción de un sistema absolutista o una dictadura totalitarista en la que se entremezclan elementos distópicos de los autores antes mencionados, la labor como ladrillo en el muro de la que cantara en su momento Pink Floyd y que puede verse retratada en Rebelión en la Granja de George Orwell y que se une a esa monitor omnipotente a lo gran hermano de 1984 -incluso el logo del estado es un ojo- y que termina con este plano extraño, vacío, cargado de metáforas en el que no podemos menos que recordar al Neuromante de Ian Gibson

 

Frikadas intelectuales y gafapastas a un lado, que tenéis más en el siguiente enlace sobre esto, a su lado vemos la importancia del estilo gráfico que utiliza el ya mencionado guiñol ruso junto a los tintes desgastados de orden soviético que huía de los colores fuertes y llamativos de la ortodoxia en una maniobra política iconoclasta que trataba de derivar la devoción de la iglesia al soviet supremo. 

 

Más allá de la vertiente artística, The Tomorrow Children no es un ejercicio histórico del comunismo, sino que utiliza al mismo como herramienta junto al capitalismo radical para mezclarlo con las influencias literarias ya mencionadas y lo junta en un todo narrativo que se apoya en la propia jugabilidad para contar su historia de una forma que va mucho más allá de sus bases jugables y que convierten al juego en una obra artística original y diferente.

 

 

La forma en que el juego nos obliga a hacer cola ante los edificios ministeriales sin poder acceder a los servicios si hay alguna ciudadana antes que nosotros cuenta más del propio juego que todo lo que puedan decirnos los monitores, y no deja de ser frustrante y, como tal, delicioso, tener que hacer cola en la mesa de trabajo durante minutos para luego descubrir que no hay recursos para construir lo que queremos o que el nivel de la ciudad ha bajado tras el último ataque y no podemos acceder a la construcción. 

 

Al final todo se convierte en una auténtica poesía que consigue tocar nuestros sentimientos de una forma singular y nos cuenta la historia como nunca antes había sido narrada un distopía. El juego está bien, aunque puede mejorar, se hace monótono en ocasiones y fuerza la colaboración con individuos que, en ocasiones, no entienden lo que esta significa.

 

Por otro lado la forma de narrar es soberbia, un giro de tuerca al tan laureado Papers Please que juega con nuestro comportamiento hasta que nos descubrimos delatando a nuestros compañeros por ser malos camaradas, encerrándolos entre rejas por malgastar los recursos de la ciudad y deseando hacer cola frente al autobús, subirnos a él y comenzar una dura jornada de trabajo para reconstruir el mundo. Habrá que estar atentos, pero a la larga The Tomorrow Children podría ser muy grande. Creo que ya se ha ganado un puesto como juego diferente y pionero de cara al futuro. El tiempo dirá.

 

¡Nos leemos!


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