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The Tomorrow Children: Arte, carisma y literatura

Cuando un juego derrocha personalidad
Por Rafa del Río

En un rato os hablo de mis primeras impresiones de The Tomorow Children, unas impresiones estupendas que, más allá de lo que es el juego en cuanto a su jugabilidad, se entroncan en su forma de narrar la situación, su presentación de la distopía como elemento interactivo del que sentirnos parte y a la vez víctima y verdugo, y la inteligente crítica que hace Dylan Cuthbert de la situación del individuo como pieza de la maquinaria tanto en el comunismo como en el capitalismo, viendo atacadas sus necesidades y deseos más instintivos para hacer de él poco más que un engranaje o un ladrillo en el muro de una construcción de la que apenas somos conscientes. 

 

Your Papers... Please!

 

Personalidad por los cuatro costados

La baza más potente que ofrece The Tomorrow Children es la personalidad que derrocha en todos y cada uno de los aspectos que maneja en el juego. Esto es obvio, o se hace notar antes, en todo lo que rodea a la música y el aspecto del juego. Ya desde los créditos iniciales, el estilo soviético de propaganda militar y política de La Guerra Fría nos cala bien hondo con el que será el primer elemento narrativo de una historia que no duda en rascar nuestra memoria con mucho de lo que hemos leído y visto a lo largo de nuestra vida.

 

El primer monitor que aparece con la imagen de nuestro 'jefe' bebe directamente de George Orwell en una doble vertiente que se nutre de 1984 y no duda en mostrar un ojo como logotipo del estado, y de La Granja con un discurso político que pone la zanahoria delante del hocico de nuestro personaje para hacernos avanzar. El estilo de nuestro personaje así como el de los ciudadanos que salvaremos posteriormente y el de las muñecas rusas bebe directamente del guiños tradicional ruso, aunque con ropas y elementos más cercanos a los de la dictadura soviética en los que no faltan tampoco elementos propios del regimen capitalista como el art deco, el futurismo y el art nuveau.

 

 

Más adelante descubrimos The Void como ese vacío alternativo, muy en la línea de Ian Gibson con su Neuromancer, en el que las acciones tienen consecuencia y están veladas por el manto de la metáfora y la imagen visual. La ocultación de información a lo Ray Bradbury y su Farenheit 451, la forma en que se usa el capitalismo radical que nos anima a trabajar para conseguir mejoras respecto al resto de camaradas, muy en la línea de la literatura de Adolf Huxley, el caracter que tenemos como individuos en la intimidad de nuetras mentes más allá de nuestra situación de pieza en una maquinaria o cabeza en un rebaño, muy en la línea de Sueñan Los Androides con Ovejas Mecánicas de Philip K. Dick... Y el planteamiento general en el que entran las filosofías de John Bruner y su Trilogía del Desastre, Ubick y Radio Libre Albemut de K. Dick, el Hijos de Hombre de P.D. James dada nuestra naturaleza de clones...  

 

Un buen camarada respeta su turno en la fila

 

Narrativa visual

Junto a todas estas relecturas de la ciencia ficción y la distopía, que esconden una crítica social a la altura de Russeau, tenemos todo un mundo diseñado para apoyar el mensaje mediante una ciudad que construimos con nuestras propias manos para ver cómo es destruída una y otra vez por los monstruos que azotan the Void, un sistema que obliga a la comunicación y la interacción entre jugadores, a aplaudir valorando positivamente a aquellos  miembros de nuestra sociedad que ayudan activamente o criticar e incluso denunciar a los ciudadanos 'poco camaradas' que no colaboran, hacen un uso egoista de los recursos o roban el trabajo ajeno. Junto a esto, turnos anunciados por pitidos, largas colas de espera, propaganda en altavoces, pantallas y en el monitor del autobús, y el mensaje eterno de 'una camarada ha hecho el sacrificio supremo: ha dado la vida por el estado'

 

Visualmente el juego está a la altura, con el mencionado estilo para los personajes que se une a las bases del teatro de marionetas con luces, y usa técnicas dignas del bunraku o teatro de guiñol japonés dando como resultado unos atardeceres espectaculares, unos juegos de luces impresionantes sobre el onírico aspecto de the Void y un efecto impresionante sobre el autobús cuando surcamos la noche atados a la luz que nos da la vida en un pequeño vehículo que surca las brumas en medio de la más absoluta de las nadas

 

 

Para terminar, las islas o zonas de trabajo están a la altura de todo lo demás con mensajes tan profundos como sarcásticos: un montón de piezas de sushi gigante estáticas en medio del vacío, un cartel de propaganda militarista de la guerra fría reconstruido en 3D donde vemos las bombas caer sobre el rostro de un hombre, una ballena que parece dibujada por Katsushika Hokusai o un bonito escenario navideño. 

 

En definitiva, The Tomorow Children ofrece un juego tan diferente a todo lo visto anteriormente que es difícil catalogarlo y fácil ver que se va a convertir en algo de renombre gracias al audaz punto de vista que toma para ofrecer su extraño MMO de construcción. Puede que como juego no sea la quintaesencia del mercado, pero ofrece un punto de vista único, una narrativa que va más allá y una forma de crítica social y política que estamos más acostumbrados a ver en otros mercados y formas de ocio. ¿Merecerá la pena? Aún hay que esperar, pero sólo por su carisma y personalidad ya ha ganado un adepto en mí. 

 

¡Nos leemos!


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