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Analisis Dark Souls III ,PC,PS4

Un quinto 'Souls' y una quinta obra maestra.
Martes 12 de Abril de 2016 por Bruno Louviers

La muerte en los videojuegos siempre ha sido algo trivial, algo por el que pasamos y una forma de decirnos: has metido la pata, amigo, inténtalo de nuevo. La saga Souls no se corta un pelo con esto último, con usar la muerte en nuestra contra, incluso para burlarse un poco de nosotros; pero fue mucho más allá de la lección habitual y consiguió que morir, reaparecer y volver a morir se convirtiera en parte fundamental de su historia, de su manera de mostrar sus mundos y una saga que demostraba que el miedo a morir, incluso en un juego, puede dominarte.

 

Nada de esto ha cambiado en Dark Souls III, y quizá por eso, pese a ser el quinto juego en apenas 10 años en repetir las mismas bases jugables, sigue resultando novedoso y diferente. Esto dice mucho de la capacidad de From Software de mejorar su fórmula, y también de lo asentadas que están las sagas que rodean a los Souls y que es han esforzado bien poquito en madurar en ese mismo tiempo. Poco importa si ya has jugado a Demon's Souls, a Dark Souls, a Dark Souls II y a Bloodborne: Dark Souls III sigue encontrando maneras de pillarte desprevenido. 

 

 

El mundo de Dark Souls III se llama Lothric, que antes fue Drangleic y, mucho antes, Lordran, y como estos reinos, está lleno de violencia, degeneración y muestras de un pasado glorioso que ahora ha sido casi olvidado y se ha convertido en mito. El culto que rinde From Software a las escenas góticas y los paisajes naturales sigue siendo digna de alabanza, hasta el punto de sobrepasar cualquier racionalización y llegar a tu ser de la forma más simplista: "joder, qué bonito es esto". El Santuario del Enlace de Fuego – sí, pensad bien en ese nombre – es el primero que te deja sin aliento, y de ahí en adelante y sin parar.

 

Expresarse con semejante simplicidad y hablar de belleza parece algo estúpido en un juego lleno de cárceles con cuerpos putrefactos y torturados, de mazmorras laberínticas donde se entremezclan veneno, fuego y cuerpos criaturas míticas por igual, de puebluchos vacíos que han sucumbido a la locura de sus habitantes y de cruces escondidos que te dan la vida al redirigirte a una hoguera que te sirve como checkpoint. Es la manera en la que From Software, y especialmente Hidetaka Miyazaki, entienden la belleza: como el respeto y la comprensión de la desgracia vivida por entornos y personajes.

 

 

Es un respeto que también se dirige al jugador. Dark Souls III es el más evidente y explicativo de los cinco juegos modernos de From Software, pero aún así, está a muchas millas de cómo entiende un Call of Duty o un Assassin's Creed que debe guiar a un jugador. Si ves un montón de flechas gigantes clavadas en el suelo, empalando enemigos, delante de tus narices, quizá esa zona no es segura. Quizá no hace falta que una cinemática rediriga la cámara hacia ese peligro evidente que tienes delante de ti. 

 

Aunque Dark Souls III fuera simplemente lo mismo de siempre, y en gran parte lo es, seguiría estando por delante en lo que a jugabilidad y narrativa se refiere. Ningún juego ha conseguido una consistencia similar de mecánicas, diseños e historia, y poco importa que ya hayamos visto con otros nombres y ligeras modificaciones algunos de los entornos de Dark Souls III porque siguen contando cosas nuevas de una manera que tras cinco juegos sigue resultando extraño y diferente. 

 

Creo que tras cinco juegos, lo que hace que estos juegos sean tan buenos es la consistencia de todo lo que ocurre dentro de ellos, incluso cuando hay novedades. Mejorar los frascos de estus tiene un sentido a nivel narrativo y jugable, igual que lo tiene subir de nivel o los sacrificios que tienes que hacer con determinados NPCs y sus historias y misiones secundarias.

 

Puede que el nuevo ataque cargado que consume parte de la barra de magia – los hechizos ya no tienen usos limitados, sino que los acota una barra azul, como en Demon's Souls – no se justifique más que porque hacía falta mejorar el combate, pero dentro del sistema de peleas, es simplemente perfecto, no te da ventaja alguna sobre tus rivales y hace que cada arma tenga una nueva identidad única, sea una cimitarra o una espada con nombre propio. 

 

 

No todo es perfecto en Dark Souls III. Sinceramente, para un fan de la saga, el lore es demasiado evidente y se cierran algunas historias de una forma excesivamente palpable, algo que no sienta mal a una tercera parte que todo el rato sabe a final y que intenta rescatar muchos cabos sueltos para atarlo todo bien. No creo que esto fuese realmente necesario y, aunque hay muchos misterios que no son compresibles aunque te esfuerces en entenderlos, la oscuridad en torno a personajes e historias siempre ha beneficiado a la franquicia. 

 

El rendimiento del juego también es mejorable, sello de la casa From Software que es agotador incluso si te encanta la saga. Con los últimos parches, la cosa ha ido a mejor en las zonas más problemáticas, pero sigue habiendo bajones en la tasa de frames de vez en cuando. Al menos, no habéis sufrido los problemas absurdos de la versión sin parchear, que bajaba ricamente a 10 fps en sitios con algo de niebla o con flores. Amapolas, el pero enemigo del rendimiento de Dark Souls III. 

 

Por último, hablemos de la dificultad. No es más fácil que el resto de juegos y sus jefes no están ni peor diseñados ni son más fáciles. Algunos resultan bastante familiares, pero esto se debe en parte a las ganas de unir pasado y presente de la saga de un modo interesante; pero si resultan sencillos es porque es el quinto juego de esta gente que algunos nos echamos encima: ya nos sabemos cómo los conciben y de qué pie cojea cada uno: si es humanoide, seguro que le puedes hacer parries; si usa una maza, apenas defiende su culo; si salta y hace piruetas, espera a un ataque cargado, esquiva y ataca. El caso es que entendería que el reto de los jefes no sea tan impactante como lo era hace tres o cuatro juegos.

 

 

Aún con estos defectos menores, no tengo ninguna duda de que Dark Souls III es una obra maestra, un juego por encima del resto de sus compañeros de generación en muchísimos sentidos. Su combate es más fluido que nunca, pero no se siente fuera de lo estándares ya marcados por Demon's Souls; sus escenarios siguen siendo bellos, trágicos, fantásticos y góticos; sus personajes están tan envueltos en misterio y sombras como su historia; y el respeto con el que trata todo lo que viene detrás de él es casi ceremonioso. 

 

Si tenéis dinero para comprarlo, creo que ese es el único juego realmente imprescindible en lo que va de año junto con The Witness y hasta que llegue Uncharted 4. La experiencia vital que supone Dark Souls III eleva a los videojuegos como medio, como producto que te puede hacer sentir algo y que te atrapa como una novela o te impresiona como una película.

 

Si el chiste de Ciudadano Kane no estuviera tan trillado, lo usaría aquí para mofarme un poquito más del complejo que tenemos todos al comparar los videojuegos con la literatura o el cine a la hora de alzarlo como algo con entidad propia. Si existieran más juegos como Dark Souls III, no haría falta. Ahora mismo, no se me ocurren más juegos que entiendan tan bien lo que es el videojuego como medio. 

 

Bueno, sí se me ocurren Bloodborne, Demon's Souls, Dark Souls o Dark Souls II, también. Ese orden, por cierto, es totalmente intencional y subjetivo. Me entendéis, ¿verdad? 

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