1. Mundogamers
  2. Noticias

Y por fin se dejó ver John Rambo

Toca esperar, como siempre
Y por fin se dejó ver John Rambo
Por Álex Pareja

Hay ocasiones en las que un juego te huele mal a la legua... y el caso de Rambo, mal que me pese, es uno de ellos. Raro es que a lo largo de su ya largo desarrollo apenas hayan mostrado escenas jugables del título, amén de que en los últimos grandes eventos su presencia pasaba absolutamente desapercibida ante propios y extraños. Es entonces cuando uno recuerda el currículo de sus creadores y cómo empezó todo este jaleo... y el asunto empieza a sonar peor todavía.

 

Corría el año 2011 cuando Peter Rezon, CEO de Reef Entertainment, anunciaba la flamante adquisición de los derechos de la franquicia Rambo para llevarla al mundo del videojuego. Declarado fanático de las películas, Rezon dejaba claro a los medios que su compañía estaba realizando un 'triple A' a la altura del mítico personaje de Stallone. Era lógico que se levantaran grandes expectativas entre los que hemos crecido con el soldado que ha comido cosas que harían vomitar a una cabra, pero por otro lado, a poco que se indagara un poco acerca de la trastienda de Reef Entertainment las cosas parecían ir pintando un poco a peor.

 

El primer teaser del juego nos dejó a todos con una cara un poco a lo WTF... aunque ver a Rambo siempre mola.

 

Además de haber sido los valedores de un buen puñado de conversiones a Wii de ciertos títulos de Rebellion originalmente desarrollados para PlayStation 2, contemplamos que los encargados de meterle mano a la programación del esperado Rambo son la gente de Teyon, que además de trabajar en juegos educativos realizan shooters sobre raíles como la franquicia Heavy Fire, juegos que bajo la apariencia de un Modern Warfare al uso se limitan a ofrecer al usuario una experiencia arcaica donde lo único que movemos es el punto de mira, al más puro estilo Virtua Cop. De hecho, siempre he tenido la sensación de que la manera en la que se representaban visualmente los juegos de esta desarrolladora era para engañar a los usuarios ávidos de experiencias a lo Call of Duty y similares.

 

Recientemente, y ante la pregunta de cómo sería la jugabilidad de Rambo, Peter Rezon contestó que se alejaría de la clásica mecánica shooter para llevar al jugador de la mano a lo largo de las escenas más reseñables de las tres primeras películas del personaje. Es decir, que nos vamos a encontrar con la misma mecánica vista en los Heavy Fire, donde lo único que tenemos que hacer es mover el ratón (o el pad, según se mire) sin más preocupación que pulsar el botón de disparo cuando pasemos el punto de mira por encima del enemigo. Ni esquivar ni nada que no sea pasear de manera automática por un camino prefijado. Algo que, dicho sea de paso, ya hiciera Sega con Rambo hace algunos años, y de una manera impecable, por cierto.

 

Si tiene la banda sonora de Jerry Goldsmith se le puede perdonar casi todo.

 

No sé si más preocupante es el énfasis puesto por la productora a la hora de soltar que ciertas escenas se resolverán a base de quick time events... ¿tan complicado era trabajar de forma concienzuda en otro tipo de mecánicas? Con el tiempo que lleva el juego en desarrollo y analizando lo potente de la inversión realizada para adquirir la licencia de Rambo, creo que se podría haber orientado todo de una manera más razonable. Con todo, aquí os dejo el trailer que han soltado esta misma semana, donde una versión poligonal del hábil Johnny dará buena cuenta de sus enemigos a base de acción on-rails.


<< Anterior Siguiente >>