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VGChartz, especulación, sombras y espejos

La industria no habla sobre sus ventas y costes ¿por qué?
Por Dayo

En esta industria parece que hay que tener permiso para todo. Los periodistas tenemos que tener permiso para no hablar de ciertos elementos antes del embargo, los autores tienen que tener permiso para no irse de la lengua y revelar demasiada información para así mantener el hype, y todos tenemos que tener permiso de los estudios para saber cuánto demonios recauda un maldito videojuego.

 

Durante un evento de LEGO Marvel Superheroes se me ocurrió preguntarle al director del juego si podía hablarme de cifras y decirme el presupuesto, a lo que respondió que no ¿por qué? Honestamente ¿por qué no puedo saber cuánto ha costado tu juego? ¿Crees que la gente se callará si ocultas la información y que nadie va a especular al respecto si no dices cuánto ha costado el último Battlefield? Jim Sterling y Michael Pachter han dedicado sus dos últimos vídeos a hablar sobre estos temas, así que ¿qué demonios?

 

Es muy difícil hablar sobre costes de desarrollo porque, bueno, no suele haber cifras. Si entro en la Wikipedia puedo ver cuánto ha costado prácticamente cualquier película y saber cuánto ha recaudado. Demonios, La Luna de Metrópoli, un suplemento gratuito, dice cuáles han sido las 20 películas que más han recaudado cada semana, cuánta gente ha acudido a las salas y cuánto llevan recaudadas desde que se estrenaron ¿pero los videojuegos? Da gracias si te aclaran si ha sido un éxito o un fracaso. Phil Fish, autor del aclamado Fez, se quejó al ver que Microsoft no le daba las cifras oficiales de ventas de su obra. Con el tiempo llegaron los números, pero ¿y el resto de juegos? La gran mayoría son estimaciones muy vagas. Algunos medios, como la Hobby Consolas, dicen cuáles son los top ventas de cada mes, pero no especifica cifras. Prototype 2 fue top ventas y aún así fue un fracaso porque Abril de 2012 no tuvo ningún juego realmente potente, y Prototype 2 era el tuerto que reinaba sobre los ciegos. Hay que rebuscar para encontrar algo sólido. Uno de los medios más importantes para obtener estos datos es VGChartz, pero tienen casi los mismos medios que nosotros.

 

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¿Cuánto me puedo fiar? ¿¡CUÁNTO ME PUEDO FIAR!?

 

Esta página es una de las poquísimas fuentes a las que se puede acudir para conocer las ventas de un juego cuando nadie más quiere abrir la boca. Pero ni siquiera una página que puede mover a los medios con sus declaraciones y que es conocida a nivel mundial conoce las cifras exactas. Como dice Pachter, los de VGChartz trabajan con estimaciones: se mueven por el mundo, preguntan a la gente, hacen investigaciones por su cuenta… pero en realidad casi nunca reciben datos de las fuentes oficiales. El propio Pachter explica que ellos están constantemente cambiando sus datos ya que las cifras tardan en aclararse: es muy difícil descubrir este tipo de información, y ellos no pueden tener nada sólido hasta que haya pasado un año.

 

Esto supone un problema. Somos periodistas, necesitamos información para trabajar y ver ambas caras de la moneda. Cuando Ubisoft declaró que Splinter Cell: Blacklist y Rayman Legends habían fracasado ¿qué significa eso? VGChartz estima que a estas alturas eso significa un millón y 260.000 copias vendidas respectivamente ¿cuánto puedo fiarme? Es más ¿cuánto necesitaban para tener éxito? VGChartz no puede trabajar bien, lo que significa que no podemos trabajar bien, lo que significa que se limita el conocimiento que se tiene sobre el buen funcionamiento del medio.

 

Y luego está el problema del desarrollo ¿cuánto cuesta hacer un videojuego? Oh, esa es la pregunta del millón. De vez en cuando oímos cifras, pero sirven más para presumir que para revelar datos. GTA V ha costado más de 130 millones en producir, así que es el juego más caro de la Historia. Beyond: Dos Almas ha costado 20 millones en producir, así que David Cage ha logrado hacer un juego con look de superproducción pero presupuesto medio ¿pero y Call of Duty: Ghosts? ¿O Pokémon X e Y? Una vez más, nadie lo sabe y tenemos que especular. Pachter dice que los juegos cuestan alrededor de 20 millones en producirse, pero que suponen un 20% de lo que luego pretende recuperarse, así que de media los juegos esperan obtener 100 millones en ingresos ¿de verdad está operando la industria en unas estimaciones tan absurdas? ¿De media cada juego espera vender 1’67 millones de copias?

 

¿Pero por qué es tan importante todo esto? Es importante porque nos ayuda a tener una mejor perspectiva de lo que pasa. Nos permite reflexionar sobre el fracaso de Resident Evil 6 y el éxito de Dark Souls, a pesar de que este vendió mucho menos que la obra de Capcom. Si los datos de Pachter son ciertos, entonces la industria se cree que vive en Jauja y que todos tenemos dinero infinito para comprar todo lo que nos echen. Algo tan simple como esa cifra dice muchísimo sobre la mentalidad de los estudios, pero no sabemos nada: sólo lo que nos dicen. Nos dicen que los juegos cuestan cada vez más, que las consolas están decayendo y que el móvil está en ascenso, que se tarda mucho en desarrollar y se necesitan equipos mayores ¿cuánto es “costar cada vez más”? ¿Cuánto es “un equipo mayor”? No lo sé. Sólo sé que esa es la situación. Y hasta que no tenga el permiso de los publishers, estoy a oscuras.


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