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Usos éticos de los videojuegos

Un profesor de ética noruego incorpora The Walking Dead a sus clases
Por Gracia Gutiérrez

Los videojuegos cargan con muchas losas, una de ellas es la extendida idea de que por norma general son perniciosos para la salud psíquica de las personas, especialmente para los niños. Hay diversas opiniones acerca de un tema que ha dado mucho que hablar en los círculos del videojuego, muchos señalan la actividad lúdica como una fuente de adicción, de introversión y apología de la violencia. La confusión se acrecentó cuando se comenzaron a publicar estudios de universidades que mostraban resultados positivos para la educación de niños, como el aumento de autoestima, de la concentración, desarrollo de las cualidades de liderazgo e incluso para mejorar la coordinación. 

 

Recientemente, el profesor de secundaria noruego Tobias Staaby decidió incorporar a sus clases de ética el juego The Walking Dead de Telltale, porque ofrecía situaciones de elección con una gran carga moral a las que los alumnos no se enfrentaban en sus vidas cotidianas, además de resultar un método didáctico que acaparase completamente su atención. Los que hemos jugado al juego basado en la obra gráfica de Robert Kirkman conocemos la carga de violencia y el tono de dureza que le caracterizan, pero también supimos identificar la maestría con la que se nos conducía a tomar difíciles elecciones, que le elevó a mejor juego del año 2012. 

 

El profesor noruego, Tobias Staaby, explicando la aplicación ética de the Walking Dead.

 

Lo cierto es que el puntual ejemplo del profesor de ética retrata a la perfección el escabroso tema de si los videojuegos influyen positivamente o negativamente en los jugadores más jóvenes. The Walking Dead, con un Pegi 18, a primera vista no parece el producto más indicado para ser consumido por jóvenes de secundaria, sin embargo jugado con la guía de un profesor que remarque la carga ética de las duras decisiones tomadas a lo largo del juego, The Walking Dead, con toda su crudeza, se puede convertir en un escenario excelente para la reflexión de la condición humana. 

 

La manera en que se da uso a un mismo videojuego puede acarrear consecuencias positivas o negativas, puesto que los videojuegos en sí no pueden calificarse como nocivos o como la panacea para desarrollar aptitudes positivas en los jóvenes jugadores. A pesar de que la industria debería asumir una mayor responsabilidad ética, es el jugador, o los adultos a cargo del jugador, el que en última instancia tiene el poder de exprimir una experiencia beneficiosa, o no, al videojuego. Porque productos con potencial para ser utilizados con fines didácticos y reflexivos hay, otra cosa es que se de el tipo de uso correcto, la responsabilidad y la presencia de directrices éticas para alcanzar dichos objetivos.


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