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Titanfall y Evolve. El auge de los bichos enormes

Sólo pilotos, sin titanes ni IA
Por Víctor Junquera

Una de las cosas que siempre nos ha gustado de un videojuego es machacar monstruos descomunales. Desde el primer momento que correteamos bajo las piernas de Bowser para salvar a la princesa, siempre hemos querido destruir a seres cada vez más grandes y terribles. No sé si compartiréis mi opinión, pero no fue hasta Shadow of the Colossus que no me enfrenté a una criatura gigantesca, manteniendo ésta toda su identidad: la importancia dentro de su mundo, un área modificada por sus acciones, y una presentación descorazonadora.

 

Los gigantes de Ueda mantenían la herencia de generaciones anteriores: la necesidad de unas rutinas de ataque y de mecánicas que, al adivinarlas, el bicho tenía las horas contadas. Pero con todo, aún a día de hoy, recuerdo a aquellos seres como si estuvieran vivos.

 

Toda la maquinaria que Fumito preparó para que sus creaciones parecieran palpitar, no se extendió a siguientes producciones, sí el tamaño y volumen, pero no lo que les daba vida. Rutinas pochas, engendros que salían de un hoyo y que nos mostraban sin tapujos sus puntos débiles... vamos, que parecían más muñecos de trapo que animales terroríficos. Pero, aún con todos estos sinsabores, queremos monstruos que recordar.

 

 

En éstas nos anuncian Evolve. Un jugador tomará el control de un monstruo, lo hará crecer y luego podrá atacar al resto de jugadores. Con este concepto aparentemente tan sencillo, el título se permite presentar monstruosidades para recordar pero dejando en la mano del jugador el aspecto que falla siempre: su inteligencia. Por otra parte, Titanfall ha revelado muchos de sus secretos estos días: contendrá quince mapas, cinco modos de juego y un dinosaurio, un ser enorme conocido como dinosaurio daliniano. La presentación de la criatura le va como anillo al dedo al concepto más destacado del título, amén de los jetpacks: el control de mechas que aparecerán durante la partida, cambiando drásticamente el ritmo de juego de los instantes en los que aparezcan. Y estos, no dejan de ser criaturas gigantes controladas también por el jugador.

 

La total popularización del online permite estas jugadas. En el caso del shooter de Respawn Entertainment, sus engendros artificiales se presentan como una muy buena forma de alterar la partida, mientras que con Evolve concentran el núcelo del título en lo interesante que es machachar bosses. Pero en esto hay un problema. En World at War tuvimos los tanques, y el enfrentamiento se alteraba negativamente en su presencia, vamos, que o te escondías o te comías un pepino explosivo. ¿Lograrán que estos seres mecánicos se integren bien en el juego? Por su parte, Evolve será una continua batalla contra bosses ¿Se perderá así ese emocionante instante en el que aparece el jefe?

 

 

Por fortuna, uno cuenta con los cohetes en la espalda para poder nivelar la pelea, mientras que en Evolve se aprovecha el crecimiento del ser para aumentar y mantener la tensión. Los dos producen interesantes pasos hacia adelante de cara a presentar bien estos enfrentamientos de manera novedosa. Ahora sería interesante ver cómo se podrían integrar estos movimientos en juegos single-player ¿Artorias controlado por un personaje jugador? Tiempo al tiempo.


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