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The Witness. Guía y libertad

Jugando con cómo llevar al jugador de la mano.
Por Adrián Suárez Mouriño

A lo largo de la historia de nuestro medio nos hemos topado con elementos presentes en la aventura que nos han disgustado, al entender que le restaban puntos a la inmersión que proponía el juego. HUD demasiados agresivos, flechas señalándonos hacia donde ir, hitos fijados en el mapa que ni siquiera nos dejaban explorar la zona con tranquilidad... La inclusión de estos viene explicada por fabricar un puente amable para que, aquellos no muy acostumbrados a jugar a videojuegos, lo hagan sin sentirse rechazados. Pasando de una primera etapa en la que estos elementos tenían casi tanta importancia formal como otro auténticamente propio del título, comenzaron a añadirse como parte de ésta, bien integrados aunque con mayor o menor fortuna, uniéndose al lenguaje propio de los videojuegos.

 

Personalmente, hay dos títulos en los que recuerdo un mayor esfuerzo en este sentido: Uncharted 2 y Dead Space. El primero pintaba de colores brillantes los salientes en los que encaramarnos, con un amarillo que recordaba al camino de Dorothy hacia el mago de OZ. En Uncharted 2 no acabaron de encajarme esos destellos, sí que es cierto que eran los que conseguían dotar al título de ese ritmo tan peliculero e impresionante del que siempre hizo gala la saga. Con el tiempo, y The Last of Us, Naughty Dog fue ya capaz de incluir estos mismos detalles pero sin llamar tan exageradamente nuestra atención, tan sólo guiándonos hacia nuestro siguiente paso con detalles singulares; siempre con el amarillo presente pero transformados en, por ejemplo, cintas de la policia. En Dead Space tuvimos la posibilidad de activar un haz de luz que señalaba la ruta por la que discurrir. Como en Uncharted 2, esta decisión se añadió a favor de un buen ritmo de juego, pero no dejaba de ser un atajo forzado para no tener que acceder al mapa, no era realmente propio, como sí lo era la maravillosa visión del inventario de la que el título hacía gala.

 

Jonathan Blow presume de juego

 

Jonathan Blow nos trae The Witness. Se ha mostrado un vídeo de su jugabilidad en el que nos descubrimos explorando un sugerente mundo plagado de puzzles. Estos se resuelven haciendo pasar una línea blanca por un tablero con vocación de laberinto. Descubrimos en los primeros cómo, al solucionarlos, un haz de luz atraviesa el suelo iluminando los tubos que la contienen, guiándonos hacia nuestro siguiente destino y mostrándonos la dinámica que va a tener el título: vagar de puzzle en puzzle. Es una evolución de lo planteado por Dead Space en su momento, pero quitándole al jugador la decisión de activarlo cuando lo necesite. Es un premio que esclarece el camino a seguir en la aventura, dándonoslo por haber logrado algo. Con TLOU me reconcilié con la señalización por colores, se podía hacer bien, algo que nunca hice con el haz de luz de Dead Space. Nunca me acabó de gustar que un tipo en un lugar hostil tuviera acceso a la ruta a seguir. Sin embargo, el ejecución de The Witness consigue que me vuelva a interesar por este planteamiento, en el que el premio por hacer algo en un lugar misterioso es obtener conocimiento. 


Nos encontramos ante lo mismo por lo que sí funcionó en The Last of Us y menos en Uncharted: por la moderación al aplicar este recurso en el juego. No deja de ser un artimaña artificial que alguien puso ahí. En The Witness esta guía luminosa aparece únicamente, si nos fijamos en el vídeo, durante el tutorial del juego, ilustrando a lo que nos vamos a enfrentar cuando este acabe; y luego estamos solos. A partir de entonces, los puntos a los que tenemos que dirigirnos han que perder el artificio que tiene un tutorial y venir señalados por cosas más naturales, como un árbol de distinto color, por una nube que cubre el sol, etc. Ya no es cómo esté diseñado en sí, sino cómo se nos lleva de la mano sin que nos demos cuenta, como un explorador buscando referentes visuales para no perderse, y moderar estos. Una combinación entre ambos estilos sería fantástico. Primero te guían, luego te sueltan, luego la luz vuelve a guiarte. Ahí sí que estaría auténticamente integrado en el corazón del juego, y no únicamente en sus mecánicas. Algo que, afortunadamente, sugiere la información que nos va llegando del título.


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