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The Legend of Zelda: Breath of the Wild sigue sin juegos que adapten su fórmula

Revolución sin herederos
Por Julián Plaza

Tres años y un día, ese es el tiempo que ha pasado desde que muchos empezamos la aventura en la Hyrule acechada por Ganon, con Link despertando de un letargo que le había mantenido durmiendo durante 100 años. Breath of the Wild es, y será, un referente a la hora de diseñar mundos abiertos interactivos, escenarios abiertos planteados para premiar la experimentación y llenos de elementos que la incentivan. 

 

Árboles que cortar para crear puentes, matojos de hierba que quemar para ascender con la parabela, ríos con los que hacer bloques de hielo, laderas nevadas por las que descender con el escudo… Breath of the Wild es un gran patio de recreo en el que siempre se aprenden cosas nuevas, pero sigue sin producciones ajenas que tomen su testigo y evolucionen partiendo de él. Más allá de su propia secuela, no tiene herederos. 

 

breath of the wild 3 años

 

Lo único que hay en el horizonte son copias más o menos evidentes: el Gods & Monsters de Ubisoft, ese mundo abierto con aire mediterráneo, y Genshin Impact, juego que también se conoce por ser la copia china de BotW. No podemos hablar mucho de lo que nos traerá la compañía gala, más allá de imaginar cierta factura técnica y buen hacer -en lo que a mundos abiertos se refiere, tienen buena mano- pero, más allá de eso, su obra se percibe más como un título que sigue la estela de Breath of the Wild que como uno que la expande. 

 

Lo de Genshin Impact tiene un punto extra de descaro, al repetir muchos elementos característicos del juego de Nintendo. Barra de estamina, sistema de combate, campamentos enemigos… incluso el apartado artístico no esconde la referencia evidente, con esos pastos verdes al máximo de contraste y esas torres de vigía que esperan ser conquistadas. Hoy por hoy, estos dos casos no pueden considerarse herederos, del mismo modo que Lords of the Fallen no lo fue de Dark Souls ni Valorant -por mucha Riot que haya detrás- de Overwatch. 

 

 

Las ideas que Breath of the Wild ha puesto sobre la mesa son claras. Cada elemento de su mundo está diseñado con un propósito, desde la montaña que sugiere o esconde un misterio hasta la pendiente que espera que hagas descender una gran roca por ella. Todo es diseño con intención, con un fin, y por ello nuestras habilidades se apoyan precisamente en la manipulación del entorno: levanta pesos, corta troncos, quema hierbas, detona agujeros, congela el agua, etc. Esa es la idea a evolucionar. 

 

Es bien sabido que hoy en día los desarrollos tardan años, y es posible que ese juego que llevo pidiendo esté en pleno proceso de cocción. Juegos como Outriders sufren precisamente de esos tiempos tan dilatados, llegando cuando la fiebre de Destiny ya está un poco en horas bajas, pero la fórmula de Breath of the Wild apunta a ser más perenne. Necesitamos juegos que quieran hablar su idioma porque, por encima de todo, necesitamos mundos abiertos distintos. 


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