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The Last of Us y las modas del videojuego

Ejemplo a seguir
Por Álex Pareja

Lo nuevo de Naughty Dog ha sido la última piedra en el camino de la moda de subirse al carro con aquello que más vende. Nos preguntamos cuántos estudios apuestan por innovar y cuantos por ir a rebufo del resto. Porque no hay nada más fácil en esto del videojuego que esperar a que un tercero dé un pelotazo y descubra unas mecánicas nuevas para que el resto se lancen como posesos a desarrollar su propio clon.

 

El caso de The Last of us es doblemente interesante. Por un lado, porque llega de la mano de un estudio que ya ha moldeado, para bien o para mal, la presente generación. Cuando Naughty Dog se comenzó a colgar medallas gracias a Uncharted toda la industria lo vio claro: el modelo Nathan Drake era el camino a seguir. Aventuras, personajes carismáticos, más tiros que en una película bélica y algo de misterio parecían el cóctel ideal. El concepto pegó tan fuerte que hasta popularizó un meme en internet.

 

Uncharted

¿Qué estudio no quería tener su propio Uncharted cuando Nathan Drake lo partía a mediados de esta generación?

 

 

Con una industria rendida a sus pies, el estudio ha optado por la vía difícil. Apostar por el survival horror, cuando los grandes editores le habían dado la espalda, ha podido ser una decisión arriesgada hasta que las notas y las ventas les han dado la razón. En Mundogamers hemos hecho campaña por ello durante una buena temporada y la aparición de títulos como The Evil Within nos demuestran que todavía hay cabezas pensantes en la industria que echan un ojo a lo que juegan los usuarios.

 

Y no lo hacen por puro altruismo, no nos engañemos, porque esto sigue siendo un negocio y hay que asegurar los tiros. Pero una vez que algunos títulos abren camino, otros son los que deciden apostar por la vía de la copia, en mayor o menor medida, de aquellos elementos que han aupado al éxito a la competencia. Tenemos unos cuantos ejemplos para demostrar esta teoría.

 

¿Quién daba la cara por un juego que se lo pusiera realmente difícil al jugador antes de Dark Souls?

 

Comencemos con Dark Souls y su, repetida hasta la extenuación, dificultad. ¿Antes de la obra de From Software había alguien que apostará abiertamente por ponérselo difícil al jugador? ¿Qué sucede con el modelo episódico de Telltale Games? ¿Por qué nadie le hizo caso con Sam & Max pero ahora todos están entusiasmados tras el éxito de The Walking Dead? ¿Después de años maquinando un anti-WoW, quién imaginaba que Guild Wars sería uno de los responsables de plantar cara a Blizzard? ¿Y Skyrim? ¿Alguien anticipaba que se convirtiera en el mastodonte que es hoy?

 

Nuestro compañero Mugen lo explicaba esta misma mañana, los estudios han tomado nota del interés creciente en Kickstarter por los juegos de rol. A fin de cuentas, no se trata de que los estudios se suban al carro sino de que los jugadores les demostremos con nuestra cartera cuáles son los géneros en los que deberían centrar sus esfuerzos. Entre el entrecomillado fracaso de Resident Evil 6 y las buenas ventas de The Last of Us se puede sacar una conclusión: el survival horror volverá, tarde o temprano, a alegrar nuestras jornadas jugonas.


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