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Star Ocean: Integrity and Faithlessness y unas conversaciones que quieren ser modernas

Pero que acaban siendo sometidas por los rigores del JRPG
Por Adrián Suárez Mouriño

Tras jugar a Star Ocean: Integrity and Faithlessness me ha quedado clara una cosa: el problema fundamental del JRPG es no ser capaz de actualizar la manera de contar sus historias. Tri-Ace hace un esfuerzo valiente de aproximación a Half Life o Dark Souls en lo que se refiere a las conversaciones con sus personajes no jugador. La gente nos habla a nuestro alrededor pero nosotros podemos movernos a voluntad mientras escuchamos, pero hay un problema.

 

En Dark Souls las conversaciones se resumen en frases cortas, con contenido y que requieren toda nuestra atención. En Half Life se limita el escenario por el que podemos movernos de manera natural para que realmente no podamos marcharnos lejos de quién nos habla. Sin embargo, en Star Ocean: Integrity and Faithlessness se usa este formato conversador para introducir mucha charla de relleno, y cuando nos limitan el movimiento lo hacen a través de barreras invisibles.

 

El resultado se queda en un buen intento pero mal resuelto. Controlar la cámara, limitar a cero los movimientos mientras se nos habla y obligar a solo leer o ver tiene sus ventajas: puedes introducir melodías, pausas y planos controlados por un director, si le das ese poder al jugador todo eso lo hará él, y si el jugador se aburre mientra le hablas querrá irse, y si no puede marcharse se enfadará. En Dark Souls, cada vez que nos acercamos a un PNJ no tocamos el mando por miedo a matarlo sin querer o hacer que se enfade de un espadazo accidental, atendemos a cada sílaba que sale de sus labios para extraer el máximo de información e incluso insistimos en la activación de nuevos diálogos con él, por si le quedase algo más que decir. El resto de la información se ubica en el escenario o en distintos objetos y elementos de juego.

 

 

Esta decisión de From Software ordenando la manera de dar la información permite entregarle al jugador esa libertad de moverse mientras se le habla, porque no querrá usarla; es pura psicología inversa aplicada al videojuego y a estas dimensiones jugables. Si los personajes de Star Ocean: Integrity and Faithlessness hablaran menos, de manera más concisa y el resto de cosas a decir se ubicara en otros espacios de juego, sí habría sido una buena manera de aplicar las nuevas tendencias a la hora de contar historias, pero la falta de ímpetu evolutivo del JRPG le ha hecho tomar este recurso solo en lo superficial pero no instalarlo en el corazón del juego. Quizás en otra ocasión.


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