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Skyward Sword en Switch, el port de Zelda que quizás llega demasiado tarde

Ay de las comparaciones
Por Julián Plaza

Hasta el momento, todos los Zelda tridimensionales han sido porteados... todos menos Skyward Sword. Al abrazo de Wii U tenemos un Wind Waker que no nota el paso del tiempo -el original de GameCube sigue siendo resultón- y un Twilight Princess al que le sentó de maravilla el remozado gráfico, mientras que en 3DS damos con los reestrenos más logrados con Ocarina of Time y Majora’s Mask, dos relanzamientos con mejoras visuales y también con el control actualizado que hacen mucho más agradecida su revisita.

 

¿Puede pasar lo mismo con Skyward Sword? Antes de entrar en harina conviene contextualizar: para quien no lo sepa, este finde Aonuma ha adelantado el posible port del juego a Nintendo Switch en un concierto sobre Zelda, en Japón, saliendo al escenario y sacando él mismo el tema. Aunque sabemos que el bueno de Eiji es propenso a gustarse delante del público, lo más lógico es pensar que hablase con propiedad, que de verdad hay algo en marcha. Ahora bien, quizás llega demasiado tarde.  

 

zelda

 

Hagamos el ejercicio de recordar el último Zelda de Wii. El que oficialmente es el primero de la cronología oficial fue innovador en el terreno del control, con un Wii Motion Plus y un Nunchuck que consiguieron hacernos sentir que empuñábamos la espada maestra y bloqueábamos con el escudo, pero que por contrapartida nos trajo un mundo presentado de manera fragmentada. Altárea y el conjunto de islas flotantes no tenían el empaque del océano y la Hyrule crepuscular de las que veníamos.

 

En gran medida todo se debe a los tiempos de carga. Cada vez que saltábamos para viajar en pelícaro tocaba esperar esos segundos de transición que nos llevaban al mar de nubes, la que oficialmente podríamos considerar como la zona abierta del juego y en la que, en realidad, había más bien poco que hacer. Skyward Sword fue un juego que apostó por una linealidad casi más acusada que la de Twilight Princess, una entrega que compensó esa sensación de mundos inconexos haciendo que cada zona fuese un pequeño gran puzle.

 

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El volcán, el desierto de Lanayru, el mar de arena, el bosque… todas ellas son localizaciones muy ricas a nivel de exploración, pero no se prestan a las idas y venidas, al pateo a través de ellas. Por eso el juego ofrecía desplazamientos rápidos en las estatuas de guardado, porque el avance hasta cada templo era un templo en sí mismo. Teniendo en cuenta que venimos del ‘free roam’ más agresivo de toda la saga con Breath of the Wild, ¿puede funcionar Skyward Sword hoy en día? Creo que se le hará bola a mucha gente, y que incluso hasta los ports previos a él, más agradecidos en términos de navegación estricta, le pasarán factura en las inevitables comparativas.

 

Y con esto no quiero decir que el juego sea peor, para nada. La Caverna ancestral y el Galeón de las arenas son dos de los mejores templos de toda la saga, la banda sonora es estupenda y aquí se anticiparon muchas ideas (farmeo, niveles de armas, barra de energía) que hicieron grande al Zelda más reciente. Guardo muy buen recuerdo de esta entrega. Solo digo que, con perspectiva, Skyward Sword seguramente es el que más puede adolecer el hecho de estrenarse en la generación de los mundos abiertos. En ese sentido, el timing no podía ser peor.


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