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Si el Bloodborne te frustra, vuelve a Inazuma

Combinando juegos de sufrir con juegos de molar
Miercoles 22 de Abril de 2015 por Adrián Suárez Mouriño

Tras pasarme toda la semana jugando a Bloodborne he acabado con mi paciencia por los suelos. La culpa la tiene una zona concreta que acabó por desquiciarme: la puñetera aldea oculta de Yahar´gul. Me costó un huevo llegar al final de la misma y el boss me está dejando de vuelta y media. Total, que he acabado crispado de los nervios.

 

No lo digo como algo negativo, esto es justo lo que le pido a un juego de From Software, pero claro, padeciendo como tuve que padecer una fiebre loca este fin de semana por una otitis, el juego consigue hacerse todavía más cuesta arriba.

 

 

Los videojuegos, gracias a títulos como Dak Souls y Bloodborne, tienen muy fácil lo jactarse con orgullo de que son difíciles, una evocación a la dificultad loca de antes y todo un reto, pero no lo hacen de manera tan natural los aquellos que son solo para disfrutar relajadamente, a lo fácil en lo que se refiere al reto que presentan.

 

Son dos modelos de videojuego muy distintos, pero que también tienen sus puntos en común. Los Souls tienen fallitos en su interior que los hacen más difíciles, pero son parte de la propia propuesta, son errores “domados” que por lo tanto no lo son, porque los errores surgen por casualidad, no se dejan a propósito. Me refiero a caerse al rozar un precipicio, que los enemigos sepan atravesar paredes con sus golpes para darte… Eso es parte de los Souls, que consiguen ser más chungos gracias a esas concesiones.

Los juegos que están para hacerte disfrutar en plan tranqui también tienen estas mismas gracias, dándole patadas en la boca a la coherencia que se le supone a un videojuego para que lo goces; y funcionan de igual modo, pero es como que por ser videojuegos que se toman menos en serio, a vecs, no se entienden estos fallitos, que insisto no lo son tanto por lo aquí mencionado, como parte de un todo que sirven para construir lo que la desarrolladora quiere: ser un juego para molar.

 

Esta semana Rafa está on fire con el juego para disfrutar del momento: Dying Light, un título al que se le han detectado más bichos que una charca, pero que resulta perfecto para sus propósitos; y así tenemos otros tantos como Wolfenstein o el mío particular, uno del que ya hablé mucho por aquí: Inazuma Eleven GO Chrono Stone. Que sí, que te pide que tengas que ir al pasado a reclutar a Nobunaga para tu equipo perfecto con el que impedirás que una corporación maligna borre al fútbol de la historia; que sí, que no tiene sentido, pero es un sinsentido buscado, perfecto y agradable. Así son los juegos de molar, acentuando hasta el infinito el corazón arcade que palpitaba en recreativas; no por la generación de puntos, sino por la construcción de universos con muy poco sentido pero repletos de la capacidad de hacernos disfrutar; y así abandoné la puñetera aldea oculta y volví con el Raimon, recuperando mis nervios perdidos. Benditos juegos de molar.


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