1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. PS4

Sekiro no es perfecto ni el mejor juego de From Software. Pero se merece el GOTY

El salto de Mario. El deflect de Sekiro
Por Adrián Suárez Mouriño

Sekiro no es el mejor juego de From Software. Repite enemigos, tiene un backtracking cutre a más no poder (¿volver tres veces a Ashina, en serio?), copia las peores ideas de los Souls con ese puñetero pantano de veneno y Miyazaki le dejó la escritura a otro, pero se merece el GOTY.

 

Todo esto del juego del año depende mucho de cómo lo enfoquéis. Podéis creer que se lo merece el juego que más os haya divertido, el que tiene los mejores gráficos, el que ha conseguido conectar con vosotros y os ha inspirado, etc. Hay mil maneras y razones por el que nombrar a un juego como juego del año, pero a mí me gusta distinguir a aquellos que han aportado algo nuevo al medio y por la influencia futura que creo que van a aportar.

 

Sekiro ha logrado algo que parece sencillo pero que nunca antes había conseguido nadie: ordenar todo un combate en torno a una potente y única idea mecánica: el parry, deflect o contragolpe. Hasta ahora, esta acción solía ser compleja de ejecutar porque le garantizaba un crítico al jugador. Se exigía usar varios botones de forma más o menos dificultosa a cambio de una gran recompensa. Un parry nunca se llevaba a cabo con un solo botón de forma tan instintiva e instantánea, y mucho menos obligando a realizar varios sin dar a cambio un crítico, sino para agotar al rival.

 

Sekiro facilita un montón la ejecución mecánica de este movimiento a cambio de dotar a los enemigos de una gran complejidad y versatilidad de acción. El resultado es un grupo de bosses que sí quieren matarte, que se esfuerzan en lograrlo y lo dan todo, porque el juego le otorga al jugador las armas necesarias para hacerles frente. Eso reduce y hasta elimina las típicas y obvias rutinas de ataque de los bosses, los puntos rojos a los que atacar, los momentos en los que bajan la guardia… Es una nueva forma de entender el hack and slash.

 

 

Además, personalmente me gusta porque la forma en la que nuestro ninja hace los deflects a enemigos como Genichiro recuerda a aquella mítica final del EVO. En ella, el Ken de Daigo le bloqueó todos y cada uno de los golpes del especial de la Chun-li de Justin. Cuando agotó a su rival, llegó el contragolpe.

 

Aunque la narrativa es uno de los aspectos en los que más me fijo y estudio, le doy un valor inmenso a las aportaciones y nuevas creaciones mecánicas. Ordenar todo un videojuego en base a una es la forma más pura de entender un videojuego. El deflect de Sekiro es el salto de Mario. Y por eso se merece el GOTY.

 

Si todavía lo dudas, piensa en esto: ¿crees que algún día serás capaz de olvidar la batalla contra Genichiro? Yo, de Sam Porter, ya me estoy olvidando.


<< Anterior Siguiente >>