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Resident Evil VII, las puertas y la sugestión según Stephen King

No cierres del todo
Por David Oña

¿Por qué hay gente dispuesta a pagar a cambio de sentirse extremadamente incómoda? Stephen King, con su ensayo Danza macabra (1981), persigue responder, entre otras cuestiones, a esta paradoja que se da en el aficionado al género de terror. En sus disertaciones, saca a relucir la imaginación como una potente herramienta al servicio del creativo que alberga oscuras intenciones para su público. El propio Stephen King atribuye esta idea a William F. Nolan de quien, dice, escuchó lo siguiente en una World Fantasy Convention en 1979:

 

Un personaje se acerca a la puerta de una vieja casa abandonada y oye algo arañándola desde el otro lado. El público aguanta la respiración mientras el protagonista o la protagonista (más a menudo ella que él) se acerca a la puerta. La protagonista la abre de par en par y se topa con un insecto de tres metros de altura. El público grita, pero ese grito en particular tiene un curioso matiz de alivio. Un insecto de tres metros de altura no deja de ser horrible, piensa el público, pero soy capaz de soportar un insecto de tres metros. Temía que fuera un insecto de treinta metros."

 

Ambos autores apuntan, de esta forma, a la incertidumbre, la sugestión y el poder de la imaginación como terreno fértil en el cual sembrar la semilla del miedo. Lo desconocido dispara la especulación, y no hay rival en lo que a atemorizar se refiere, para las creaciones de nuestra propia mente.

 

Resident Evil VII, las puertas y la sugestión según Stephen King

 

Eso es lo que se oculta siempre tras una puerta, lo desconocido, y Resident Evil hizo de la puerta su estandarte. La saga icono del survival horror se adueñó de esa imagen, haciendo virtud de la necesidad y transformando una respuesta a determinadas limitaciones técnicas en un potente instrumento generador de tensión. Una puerta cerrada que representa precisamente eso: la incógnita, lo desconocido, la ausencia de certeza y, por lo tanto, abono para la especulación y la autosugestión. Algo parecido a lo que pasó con la perspectiva en el proceso creativo del primer juego que, en contra de la voluntad del propio Shinji Mikami, se cimentó en esas cámaras fijas que tanto inciden en lo que queda fuera de plano. Dos decisiones que vinieron dadas por las necesidades técnicas de la época y, sin embargo, acabaron configurando la esencia de gran parte de la saga.

 

 

Por otro lado, Resident Evil VII nace al amparo de una época en la que dichas limitaciones han desaparecido. Ahora bien, como cambio de rumbo inteligente y, por qué no decirlo, cómplice con el aficionado de la saga, el título muestra desde el minuto uno su determinación por apuntar a los orígenes, aun contando con una vista en primera persona que provocó tantas dudas y temor como las puertas de la primera entrega.

 

Pasados los años esas dudas quedaron resueltas, en parte, por su buen hacer. Tal y como comentaba Álex no hace mucho, el principio de Resident Evil VII constituye uno de los mejores comienzos que un título de terror nos ha dado en años. El equipo de Koshi Nakanishi lo borda a la hora de retomar, con delicadeza, dos de los aspectos que definieron la identidad de la franquicia. En esta ocasión, no había necesidad de cubrir la carga de la siguiente estancia en cada tránsito y, sin embargo, hay un pequeño rastro de aquellos primigenios camuflajes de carga en esta séptima entrega. La animación, que puede variar en función del tipo de puerta, siempre reserva un pequeño lapso de tiempo (apenas un segundo) para dejar la puerta entreabierta, antes de volver a empujarla para penetrar por completo en la estancia. Hay una intencionalidad clara por devolverle el protagonismo merecido a este elemento arquitectónico, algo que también se deja notar en el apartado sonoro. En palabras de los propios desarrolladores:

 

A la hora de trabajar las puertas hay muchas cosas a tener en cuenta, (...). El énfasis principal se puso en la escala, el peso y la resonancia. El otro componente era la acción asociada a la puerta. Incluso con una puerta convencional estándar, hay unos 30 sonidos diferentes asociados a ella. No es simplemente el sonido de abrir y cerrar. Está el sonido de la apertura parcial, de la apertura lenta o de la apertura rápida, o el nivel de fricción que tiene contra otras superficies y si es alto o bajo."

 

Resident Evil VII, las puertas y la sugestión según Stephen King

 

Resident Evil VII, pese a no contar con las clásicas cargas, sigue jugando a estirar el suspense y la especulación para generar inquietud.  Y vaya si lo consigue, pues en las primeras horas de juego el título se las apaña para que nos preguntemos constantemente qué nos espera en la siguiente habitación. Esto tiene mucho que ver con el uso de los enemigos y su disposición durante la parte inicial. En esas primeras horas el horror se dibuja en nuestra mente, pues, en realidad, apenas hay amenazas. El videojuego utiliza muy bien sus cartas y tiende a dejar fuera de plano a los desquiciados personajes que nos presenta. De hecho, su habilidad para hacernos jugar al gato y al ratón con algunos de los inquilinos del acogedor inmueble en el que tiene lugar la aventura, sumerge al jugador en un constante estado de expectación ante la sorpresa, que se aprovecha muy bien cada vez que nos encontramos con esa pequeña pausa a la hora de abrir una puerta.

 

Hace apenas un par de días que me adentré en el hogar de esta peculiar familia y, en lo personal, diré que hacía mucho tiempo que no lo pasaba tan mal (y a la vez tan bien) recorriendo los pasillos de un Residente Evil. Algo que sucede, en parte, por lo bien que trabaja para rescatar elementos clásicos de la franquicia y combinarlos con su perspectiva en primera persona para agarrarse a la especulación y la imaginación del jugador, y así conseguir que nos volvamos a sentir extremadamente incómodos tras haber pagado por ello.


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