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Red Dead Redemption 2 está hecho para durar meses

Saboreadlo
Miercoles 07 de Noviembre de 2018 por Julián Plaza

Compadezco a quienes hayan tenido que encargarse del análisis de Red Dead Redemption 2. Cuanto más tiempo paso con él, más confirmo mi convicción de que es un juego que te pide ir a bajas revoluciones, hacer parones en el camino, desviarte del mismo y ver con qué te sorprende. El lejano oeste de Dan Houser y compañía está preparadísimo para aguantar varias sesiones de juego sin avances en la historia, a unos niveles tan enfermizos que en ocasiones te llega a parecer que el chicle nunca deja de estirarse.


Desde la interminable cantidad de conversaciones que ocurren en el campamento hasta la multitud de situaciones que puede dar cabida un mismo entorno, dependiendo de la hora del día, de los eventos aleatorios o hasta fruto del propio azar, se te pide indirectamente que no contemples cada visita como la única. He perdido la cuenta de las veces que he ido a Valentine o Strawberry, y aún hoy me siguen pareciendo puntos de interés alejados de lo anodino. Porque no es uno, sino muchos los elementos del juego que invitan al sosiego.

 

RDR2


Mencionaba Adrián en el último Podcast que la mecánica de tener que ir recogiendo los objetos uno a uno, esperando incluso a que Morgan realice esos segundos de animación en los que estira el brazo y abre el zurrón, es algo que enriquece muchas situaciones. Por ejemplo, los robos, no serían lo mismo con un único botón de loot automático y simultáneo, pero además también creo que ese gimmmick es todo un acierto en contextos radicalmente opuestos. Entrar en una tienda, saludar al vendedor y pasearse por cada estantería, cogiendo cada ítem para ver su valor, es algo que ayuda a creerse un mundo que te pide que te pierdas en él. Y lo hace con varias técnicas.


Ser un buen cazador requiere tiempo, por ejemplo. Hay que saber qué objetos utilizar, dónde buscar a tu presa, con qué arma y munición abatirla para no dañarla y que pierda valor, y controlar otros elementos como la orientación del viento, los cebos o los depredadores de los alrededores. No aprenderás todo eso sin paciencia. La única manera de fundirse con el entorno es patearlo, y si quieres conocer todas las especias y completar el compendio no te queda otra. Todo incita al galope o al recorrido a pie, y por eso mismo no hay viajes rápidos fuera del campamento sino que toca moverse, aunque sea hasta una estación de tren o una diligencia. Rockstar ya sabe cómo recompensarte si le sigues el juego, y te pide un mínimo para que confíes en que intentarlo merece la pena.

 

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Y lo hace desde esas secundarias que no aparecen hasta que no estamos cerca, desde esa evolución de los eventos aleatorios, ahora con continuación, o desde la necesidad de ‘perder’ unos segundos si quieres comer bien estando al aire libre, obligándote a plantar el campamento, cocinar la carne y seleccionar la acción de comer. Nada está de más. Entiendo que para quienes vengan esperando otro GTA todo esto puede parecer un tedio, pero para mí son elementos imprescindibles para perderme en el mundo que se me presenta. Me ha sorprendido lo mucho que Rockstar ha confiado en dejar respirar al juego, y teniendo en cuenta que en los últimos días no he realizado una sola misión principal podemos afirmar que les ha salido bien la jugada. Al menos conmigo.


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