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¿Qué buscamos en un juego de miedo?

No hay una fórmula
Por Julián Plaza

A principios de marzo, Frédérick Raynal, más conocido por ser el padre de Alone in the Dark, publicó su primera interacción con el mundo del desarrollo independiente: 2Dark. Consiste en una aventura de terror en 2.5D donde el sigilo y el gore se dan de la mano sin abandonar una estética cartoon que le dan a la obra el toque vintage del AitD de 1992, dejando claro quién vuelve a estar tras el proyecto.

 

Como os imagináis, su respectivo análisis se dejará caer en esta santa casa a lo largo de esta semana, pero antes de entrar en detalle en él vale la pena mencionar cómo aprovecha su sistema de control en favor de su propuesta. Andas pulsando un botón, no con el joystick, huyes porque no puedes vencer, te aprovechas de la oscuridad y te sientes inferior en todo momento. Es uno de los mecanismos que utilizan los juegos de terror para dar miedo, aunque no es el único. Pero... ¿existe verdaderamente una fórmula universal para este género?

 

Outlast

Limitaciones con sentido

 

Por un lado tenemos los videojuegos que apuestan por restringir nuestro abanico de opciones, incluso en casos extremos en los que se nos impide movernos de nuestro sitio como en Five Nights at Freddy’s. Limitar tu inventario, ser incapaz de moverte con fluidez o de vencer al peligro que tenemos delante es una práctica recurrente que ha funcionado desde RE3: Nemesis hasta Alien: Isolation, y ha sido así por algo muy simple: no hay sensación de peligro si puedes ganar. Salir por patas, por otro lado, no es precisamente el mejor de los triunfos.

 

Hablando de Isolation, es curioso cómo el terror ha ido creando prácticamente una relación de hermandad con el sigilo que lo ha llevado a crear casi un subgénero dentro de los videojuegos de terror. SOMA, Outlast, The Evil Within, Resident Evil 7 (aunque esté mal implementado) y pronto Little Nightmares lo utilizan; pocas herramientas funcionan tan bien a la hora de crear tensión como el sigilo. Quizás la clave del éxito está en la tensión, aunque esta suele ir ligada a un recurso barato.

 

Isolation

Huye y escóndete, no te queda otra

 

Todos los que hayáis jugado a Slender sabréis de lo que hablo. El fenómeno del hombre sin cara y los brazos largos -pero traje hecho a medida, eso sí- tuvo parte de su éxito por la batería de jumpscares que generó por YouTube. El problema del susto fácil es que es pólvora rápida: sirve la primera vez, nunca una segunda. Hasta aquí la fórmula, del buen videojuego de terror incluye tensión sin jumpscares, un sistema de control torpe aunque deliberado y elementos de sigilo, aunque luego me pongo a pensar en los malos ratos que me ha dado Bloodborne y no es precisamente un título dentro del cánon que trato de definir.



La obra de From Software supo hacerme plantear la compra de un pack de pañales porque planteó otro elemento esencial dentro del buen videojuego de terror: lo grotesco y lo inexplicable. Habréis oído mil veces que el terror nace de la aprensión a lo desconocido y es algo bastante cierto. No querer darle una explicación coherente a lo que tienes delante es algo que lleva explorándose desde H.P. Lovecraft hasta Junji Ito porque funciona. El género de terror necesita evolucionar constantemente si quiere seguir funcionando y, por ende, seguir explorando territorio desconocido. Quizás, la fórmula del éxito del buen juego de terro es, precisamente, no tenerla.

 


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