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Probando For Honor en su fase alfa

Buenas ideas que necesitan pulirse
Por Álex Pareja

El pasado fin de semana pude disfrutar de la alfa de For Honor, uno de los próximos juegos de Ubisoft, que por primera vez estaba disponible a una parte del público para comenzar a hacer los primeros tests de rendimiento, recopilar opiniones y mejorar el título en todos los sentidos de cara al lanzamiento final. Ha sido la primera vez que he podido jugar, aunque si tenéis curiosidad también podéis leer las impresiones de Diego y de Víctor sobre el juego cuando pudieron disfrutarlo en la Gamescom y el E3.

 

Lo primero que debo destacar es la buena presentación visual de For Honor, al menos en PC, ya que a pesar de ser una fase temprana de desarrollo muestra muy buenas intenciones. Se nota que va a ser un juego potente gráficamente a pesar de la multitud de personajes simultáneos en pantalla, que va a conseguir mantener una buena tasa de imágenes. Lo segundo que no está de más valorar en cualquier videojuego es su tutorial, que aunque es bastante lento y obvio en algunos sentidos creo que puede funcionar muy bien para todo tipo de usuarios, ya que debemos reconocer que el sistema de combate del título es bastante peculiar.

 

Es mucho más fácil experimentarlo que contarlo, pero intentaré hacerlo para que tengáis una imagen visual. For Honor plantea unos combates multijugador (o contra la IA) bastante tácticos, que pueden hacerse bastante lentos en según qué casos. Debemos controlar con el stick derecho la posición de nuestra arma, lo que nos va a permitir defendernos de cualquier ataque que llegue hasta esa posición y, a su vez, lanzar ofensivas hacia ese lugar cuando deseemos. El juego avisa constantemente de por dónde llegan los ataques, por lo que podemos ir reaccionando para tratar de que no nos hagan daño. En cierta medida me ha recordado a juegos de lucha como UFC 2, salvando las distancias, donde es tan importante protegerse como atacar en los momentos más oportunos, teniendo poco sentido darle a los botones sin parar.

 

 

Reconozco que no me ha convencido del todo. Cuando hay muchos enemigos en pantalla cuesta un poco comenzar a apuntar hacia uno solo en concreto, al igual que no es del todo cómodo variar esa concentración si tenemos a dos o más enemigos atacándonos a la vez, por ejemplo, en cuyo caso es bastante complicado que lleguemos a obtener una victoria. Esta descompensación, que en cierto sentido es comprensible, provocó en algunas de mis partidas que aquellos grupos que iban un poco más coordinados que los demás obtuviesen generalmente la victoria. También hay ataques físicos para romper la defensa del rival, por ejemplo, para mi gusto excesivamente efectivos, ya que también te encontrabas a jugadores que lo hacían constantemente y perdías la sensación de que estabas viviendo un combate tenso, en el que cualquier descuido en tu posición defensiva puede costar un disgusto. No me parece algo totalmente compensado ahora mismo que consiga cumplir con sus objetivos.

 

Sí que me gustó más la manera de plantear las batallas por el escenario, con distintas zonas que tomar y con soldados más débiles de nuestro bando controlados por la IA que nos acompañan, dando la impresión de que estamos en batallas campales y no solo en unos enfrentamientos entre unos pocos jugadores. Pero necesita pulir muchos aspectos de su sistema jugable, al menos si tenemos en cuenta lo visto hasta el momento, si de verdad quiere ser un producto totalmente redondo que se pueda recomendar no solo por convertirse en una propuesta original, sino porque es una obra de calidad. Tiempo hay para trabajar y la base es buena.


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