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Por qué los videojuegos nos atontan

De Super Metroid a Dark Souls, diecinueve años maleducando al jugador
Por Jaume Esteve Gutiérrez

Que la oferta de Super Metroid a 30 céntimos es de lo mejor que le ha pasado a la consola virtual de Wii U no lo duda nadie. Pero, además, la aventura de Samus nos ayuda a entender nuestra evolución como jugadores y nos recuerda que hubo una época en la que no necesitábamos que el título de turno nos llevara de la mano hasta el rincón más remoto del mismo.

 

Uno de los componentes que hicieron de Super Metroid, y de la saga en general, un clásico, fue su faceta de exploración. El juego cuenta con un mapeado bastante extenso pero su desarrollo no es líneal: hay algunos sectores que nos están vetados de buenas a primeras y a los que sólo podemos acceder a medida que desbloqueamos mejoras y recibimos nuevas armas. Lo más importante de todo este asunto, Super Metroid no te dice en ningún momento lo que tienes que hacer. Si hacemos un viaje en el tiempo a 1994 tenemos pocas soluciones a mano: tirar de amigos, tirar de una guía o rompernos los sesos. Sin Internet, no hay fuente de información global a la que acudir.

 

Super Metroid Miiverse

Jugadores de Super Metroid en Miiverse atascados a las primeras de cambio.

 

Que Super Metroid fuera tan escueto en su relación con el jugador no es un hecho casual. El director del título, Yoshio Sakamoto, lo reconoció en una entrevista concedida a Retro Gamer con motivo de la creación del juego: «No queríamos explicar lo que sucedía en el juego utilizando palabras. Queríamos que el usuario jugara y que resolviera los problemas por sí mismo. Imagina que la única solución para desbloquear una salida fuera poner una bomba en una zona elevada después de subir por una escalera. Si esas fueran todas las opciones, te perderías todos los mecanismos que habíamos colocado a lo largo del mapa y, posiblemente, ni serías consciente de que existen ciertas zonas del mapa».

 

En otras palabras, Sakamoto quería que sus jugadores estuvieran obligados a buscarse las habichuelas. «Diseñamos los mapas de manera que al usuario no le quedaba otra que explorar. Estaba hecho de manera que, llegado el momento, volvieras a la casilla de salida. Que tuvieras que parar un momento y pensar, 'vale, ¿qué tendría que hacer para superar esta zona? El hecho de no utilizar diálogos obliga al jugador a sentir el juego como suyo. Cada vez que descubre algo tiene la sensación de que lo ha hecho por sí mismo, no porque el juego le haya llevado hasta allí».

 

Super Mario World Miiverse

Hasta Super Mario World está dando problemas a los usuarios de Wii U.

 

Estamos cansados de citar ejemplos de juegos que nos atontan hoy en día. De tutoriales que se prolongan hasta bien entrada la partida, de títulos que te ayudan si te quedas atascado, de juegos que se encargan de remarcar cuál es el camino adecuado. En ese sentido, Super Metroid representa todo lo que la vieja escuela le reclama al videojuego actual, una faceta que se puede encontrar en Dark Souls, por ejemplo. Que el estudio no tome al jugador por tonto y que le plantee retos que obliguen a la sesera a buscar una solución. Esa fue siempre la función del videojuego, ¿no?


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