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Personajes femeninos, vistos por nosotras

Las heroínas de ese pequeño porcentaje de jugadoras
Personajes femeninos, vistos por nosotras
Por María Emegé

Recientemente he tenido conocimiento de un canal de Youtube gracias a una buena amiga. El canal en cuestión, Feminist Frequency, tiene un enfoque feminista, y su creadora, Anita Sarkeesian, hace análisis de, entre otras cosas, la cultura popular, el mundo audiovisual y el papel de la mujer en publicidad, cine y, por supuesto, videojuegos. Antes de nada, tengo que decir que al mostrar la cara en Yotube constantemente está revelando un valor inigualable, ya que por sus opiniones ha tenido que enfrentarse a miles de trolls que la han amenazado y acosado. La feminista y video blogger tiene algunas teorías muy buenas, y estudios como el de “La mujer en la nevera” sorprenden por su veracidad.

 

En cambio en otros vídeos encontré datos algo obsoletos e información forzada. En concreto, su opinión sobre Bayonetta no se componía de información tan contrastada. No quiero dar vueltas a Sarkeesian como personaje mediático, ni enfrentarme a su punto de vista: el sensacionalismo es fácil pero lejano a mi intención. Simplemente creo que el pensamiento que activó el vídeo ha sido parte de conversaciones en bastantes ocasiones. Este pensamiento es el siguiente: los personajes femeninos en videojuegos son machistas, hechos por y para hombres. Pues vale. Así ha sido con muchos personajes, es cierto, y precisamente por ello los personajes diferentes destacaban. Samus Aran es el primer ejemplo claro que me viene a la cabeza, y no sólo es un personaje creado por otro japonés, sino que estamos hablando del Metroid, de 1986. Bayonetta es hortera (en su estética única), es una parodia, y sí, hace giros de bailarina de strip-tease constantemente, pero también es poderosa, una heroína que hace unos combos demenciales. La protagonista de Metroid es una cazarrecompensas luchadora con un traje que daba lugar a dudas por ser, digamos, unisex. Práctico. Una armadura hecha con sentido. El Zero Suit es otra historia anecdótica respecto a lo que el personaje significa. Pues bien, la sensación que percibo de ambas creaciones, tanto del personaje de Kamiya como el de Sakamoto, es la misma. Una protagonista poderosa.

Y hay tantos otros personajes, grandes e inolvidables, aspecto físico aparte: Joanna Dark (Perfect Dark), Jill Valentine (RE), Rinoa (FF VIII), Madison (Heavy Rain), Faith (Mirror’s Edge), Liara, Ashley, Tali o la fem-Shepard de Mass Effect, Elaine de Money Island…

 

Meditando sobre el video análisis de Bayonetta me acordé de las declaraciones de Kim Swift, a quien creo que muchos admiramos. A principios de año, la co-creadora de Portal, que no tuvo el mismo éxito con Quantum Conundrum, admitió que el sexismo contra las mujeres es algo común en la industria del videojuego. Pero también aludía a números, ya que aunque los porcentajes varían poco a poco, los hombres son mayoría de consumidores. Y emplazaba a las mujeres a solucionar esto participando activamente. Lo cierto es que ella misma vio como el traje de Chell en Portal pasaba de ser un mono completo a estar arremangado…los hechos están ahí, pero cada uno le da la importancia que cree pertinente.

 

Y aquí viene la pequeña revelación por la que estoy escribiendo esto: se me ocurren bastantes personajes femeninos muy recientes diseñados en conjunto como lo que son. Personajes en paz con las teorías feminazis. Por citar a algunos:

 

tomb raider shotgun

 

La nueva Lara Croft. Aunque la original ya era un ídolo para muchas, lo que podía molestar de la anterior se ha disipado, siendo la lucha y la supervivencia lo más importante del personaje. La única curva que cuenta realmente es la de su arco.

 

Las mujeres de The Cave. La científica, la viajera del tiempo y la aventurera. Como la historia de cada una de va desvelando a lo largo del juego, digamos que el concepto de partida es muy igualitario de por sí, tanto en número como en su representación.

 

dishonor

 

La Emperatriz, Billy Lurk y Emily, en Dishonored. Cada una lleva su papel con naturalidad y unos atuendos directamente relacionados. La dignidad política. Los asesinatos. La niñez. Ni siquiera encuentro que nadie se extralimitara en Arkane haciendo escotes a cada Lady Boyle.

 

Elizabeth (1) 1

 

Elizabeth, de Bioshock Infinite. El NPC que nos ha encandilado a todos. Aunque Booker la rescate, es la más poderosa del juego, y su razón. Es inocente pero inteligente, expresiva, resuelta, encantadora a la par que terrorífica. En cuanto a su vestimenta, diferenciando las dos que viste, en la segunda hay algo muy interesante. Como ya he comentado con más gente, su diseño físico está en consonancia con su personalidad y su papel en el juego. El propio Ken Levine estaba decepcionado cuando la Elizabeth que vimos antes del último modelo, que es con el que jugamos, despertaba demasiada lujuria. Es curioso como el tamaño del pecho de un personaje, con su correspondiente canalillo puede quitar el sentido con el que se diseñó en un principio. Y finalmente optaron por la Elizabeth con los atributos físicos y el corpiño más adecuados para su edad y comportamiento. Parece una estupidez, pero ciertamente se nota la diferencia y la importancia que tiene esto al acabar el juego. Y ahí lo dejo.

 

Lo cierto es que las mujeres que jugamos disfrutamos igual de los juegos, y al fin y al cabo dejamos de lado este tema. Aunque hayamos ligado con tantas en unos cuántos sandbox y hayamos lanzado billetes a bailarinas en Duke Nukem hace eones, todo parece normalizado. Pero cuando alguien alude a ello, creo que muchas nos damos cuenta de que nos sentimos más cómodas con Elena de Uncharted en pantalla que con algunas luchadoras de Soul Calibur. 


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