1. Mundogamers
  2. Noticias

Esos buenos juegos de comienzos infumables...

Malos arranques
Por José Manuel Fernández "Spidey"

Mientras estaba jugando a Sacred Citadel para preparar su correspondiente análisis, me percaté de un mal que con cierta asiduidad suele azotar al mundo del videojuego. Me refiero a el extraño detalle de diseñar una mecánica que en sus primeros compases resulta torpe, rancia y anodina para, tiempo después, despegar y revelarse de manera positiva, mostrando un cúmulo de virtudes que parecían inexistentes durante aquellos momentos iniciales.

 

Si tuvieras que encargarte de desarrollar un videojuego, creo que con toda la lógica del mundo optarías por mostrar desde un principio buena parte de la artillería, con la idea de asombrar al público en términos audiovisuales o, simple y llanamente, de engancharlo con un factor lúdico digno de mención. Nos hemos encontrado a lo largo de la historia del videojuego con tropecientos clásicos que empezaban muy, pero que muy fuerte... y que luego, por fortuna, han sabido mantener el tipo e incluso han llegado a mejorar el genial arranque. Ahí están los casos de los BioShock, de Half-Life, Silent Hill, Uncharted, Gears of War...

 

He aquí los primeros minutos de Sacred Citadel. Enemigos sosos, malos combos...

Realmente, la mayoría de los desarrolladores son conscientes de esto y apuestan por darlo todo al principio. Cierto es que muchos se quedan únicamente ahí, convirtiéndose el resto del juego en un lastre difícil de soportar, pero por norma, un buen videojuego debe mantener el tipo. Y ahí tenemos el caso de Sacred Citadel, que empieza flojísimo, con unos personajes demasiado limitados para lo que debería ser un beat'em up de la vieja escuela. Ahí se nota la imposición de Ascaron, los padres de la franquicia Sacred, que pondrían como premisa a seguir el que los protagonistas tuvieran que ir adquiriendo habilidades como si de un juego de rol se tratara. Por fortuna, y con el equipo de Southend Interactive (los del gran Iomilo) siendo conscientes de ello, Sacred Citadel se repone rapidísimo, pudiendo ser disfrutable a poco que avances cinco minutos la partida.

 

Ahora se me viene a la cabeza Binary Domain, uno de las grandes sorpresas de la presente generación... sobre todo por su particular condición de tapado, siendo incluso a día de hoy un ejemplar absolutamente menospreciado. Si os digo la verdad, estuve a punto de dejarlo de lado cuando lo probé, encontrándome una primera misión tan sosa y descafeinada que me hizo pensar lo peor. Pero los responsables de la franquicia Yakuza saben mucho de esto, y lo demuestran con un titulazo que arranca justo cuando pasamos ese arranque tan gris, desmarcándose de la mediocridad ofreciendo acción sin parangón, unos gráficos de infarto y una mecánica a medio camino entre Gears of War y Vanquish... algo imposible de adivinar viendo esos primeros compases.

 

La primera misión de Binary Domain no refleja nada de lo potente que es el juego a posteriori.

No obstante, pienso que uno de los juegos más mal diseñados en este sentido es Final Fantasy XIII. Confieso que tras la marcha de Sakaguchi poco he esperado ya de esta saga, pero es que su estreno en Xbox 360 y PlayStation 3 -capítulos online aparte- no podía ser más desastroso. Argumento tan atractivo como el zancadillear trenes, desarrollo más lineal que el peinado de Guile y una concepción jugable tan apasionante como el comer flores. Hasta aquí todo mal, pero susceptible de perdonarse si la cosa cambia... ¡y lo hace! Pero... ¿sabéis cuándo? Pues entre las ocho y diez horas de juego. A partir de ahí, Final Fantasy XIII ofrece un cúmulo de posibilidades ciertamente interesante, el guión cobra emoción y, en definitiva, se torna en lo que debería haber sido desde un principio.

 

¿Cómo se puede diseñar tan fatídicamente un videojuego tan grande, tan esperado? ¿Cómo es posible que nadie en toda la compañía, ni un solo probador, levantara la voz para decir que media obra es absolutamente infumable? A veces pienso que la figura del director en determinadas compañías es tan intocable que cualquier consejo contrario a sus preceptos puede ser susceptible de que el asesor de turno se vea de patitas en la calle. Porque de otro modo no me lo explico... En cualquier caso, no dejes que un juego te defraude en sus primeros compases. Dale la oportunidad de ver en él algo más. Como en la vida real, donde ese engendro tan áspero quizás pueda sorprenderte a posteriori demostrándote que es buena persona.

 

Final Fantasy, quién te ha visto y quién te ve...


<< Anterior Siguiente >>