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Persona 5, saltos y sigilo

Nuevas mecánicas para darle profundidad al escenario
Por Adrián Suárez Mouriño

Persona 5 da un paso adelante en lo que se refiere al diseño de sus escenarios, y menos mal. La serie Persona plantea siempre situaciones sociales críticas de un periodo concreto y en un ambiente concreto, pero sus entornos son siempre pobres si los entendemos en la relación con sus protagonistas.

 

Un escenario se entiende más rico cuanto más se puede toquetear e interactuar con él, sin interacción, un escenario no es más que un fondo que está ahí para darle sentido a una escena, pero eso no podía seguir siendo una máxima en la serie Persona, más cuando en su cuarta entrega las mazmorras se convierten en una proyección mental de la paraonia de alguien. Esos escenario tenían tanto potencial... pero no se supo explotar.

 

Persona 5, además de sus gatos, las mejoras que se aprecian en el combate y unos personajes que ya no serán absolutamente buenos introducen, por fin, la interacción con sus escenarios y lo hacen mediante dos mecánicas (al menos, que sepamos por ahora): la infiltración y las plataformas.

 

 

Ambas son la puerta de entrada a un montón de situaciones fantásticas: desde poder escuchar lo que sucede sin que se nos vea, entrar en batallas de maneras distintas, explorar en los adentros de cada escenario, etc; pero también son peligrosas precisamente porque son unas que las desarrolladoras tienden a introducir para añadir profundidad a sus mecánicas de manera fácil. A todo el mundo le gusta saltar, y a todo el mundo le gusta infiltrarse.

 

En el tema de las plataformas hay que tener muy presente cómo se diseña el error, la posibilidad de caerse y cómo levantarse tras ello. Sinceramente, caerte para renacer al lado sin que nada haya pasado le quita gracia a los saltos, como también hacerte descender al principio del escenario si hablamos de un diseño vertical. El sigilo entraña otros problemas con respecto a los enemigos, si estos no saben establecer una buena relación entre el me ves-no me ves quedan como absolutos cazurros.

 

Persona 5 tiene la tremenda tarea de conocer estas lacras y emplearlas a su favor, pero no usar estos dos recursos como esa cosa que se añade porque no se me ocurre nada más para hacer profundo el juego. Se lo deben a lo que significa el escenario para esta sensacional e imprescindible saga. Tenemos fe en Atlus.


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