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Nos obedecen pero ¿y su personalidad?

Siendo nuestros esbirros pero siendo todavía ellos mismos
Por Adrián Suárez Mouriño

Con The Sims, el original y los siguientes, tuvimos algo que siempre me llamó mucho la atención: el control parcial de un personaje jugable. Al pedirle a un Sims que haga cosas siemrpe prevalece su personalidad, si no le acaba de convencer lo que queremos que haga, refunfuña y tarda en realizarlo. Si tenemos un Sims rebelde, vago o distraído, le va a costar bastante ponerse a leer.

 

Estamos acostumbrados en títulos como videojuegos de rol que si damos una orden esta se cumpla, incluso por encima del carácter de los personajes a los que se la damos. En videojuegos como Final Fantasy XII o Kingdom Hearts II configuramos toda unas serie de ataques y actitudes para nuestros compañeros de equipo, y lo cumplen todo.

 

Como parte de las artimañas narrativas de Kojima en su Metal Gear Solid V está el medidor de amistad

 

En este aspecto, Metal Gear Solid V, plantea un sistema puente entre el jugador y sus esbirros para respetar la actitud de los segundos pero buscando primar los deseos del jugador encarnando al personaje jugable: el contador de amistad. Cuando en el último videojuego de Kojima para Konami nos llevamos de misión por primera vez a un compi, este es más inútil que útil. A Diamond Dog lo encuentran siempre nuestros enemigos y no se queda quieto si se lo pedimos. Quiet no lleva el arma adecuada y no está tan pendiente, y a mí Diamond Horse se me escapaba siempre.

 

A medida que vamos jugando, y crece el medidor de amistad, estos empiezan a hacernos caso. Podemos llegar a equipar mejor a Quiet, y hasta vestirla como tendría que aparecer vestida desde el principio del juego, aunque por razones argumentales venga con la artillería al aire. Diamond Dog se convierte en una máquina de fichar a los soldados enemigos… y Diamond Horse se me sigue escapando; maldito caballo.

 

La gracia de este sistema es la modificación de la personalidad de un personaje secundario a través de nuestra presencia, haciéndose coherente que quieran caminar a nuestro lado y obedecer nuestras órdenes. Existen alternativas para explicar si alguien se hace colega nuestro o no. En Fallout 3 ya vimos que con dinero de por medio y una afiliación kármica correcta, cualquier mercenario se pasaba a nuestro bando. ¿Pero y si queremos plantear una situación de vida o muerte? ¿Y si le pedimos algo deshonroso? ¿Y si el dinero que le damos se acaba? Todas estas preguntas, la tensión al hallar la respuesta a ellas, podrían plantearse en un videojuego a través de eso que en su día planteó The Sims y que Kojima también empleó en su Metal Gear Solid V. Cuanto más estamos juntos, más me soportas.


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