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No es lugar para mediocres. ¿Está evolucionando el mercado indie?

Eso parece, eso parece
Por Rafa del Río

Lo reconozco, cuando volví de entre los muertos y empecé a escribir hace unos meses en MundoGamers tenía una asignatura pendiente: El panorama independiente se me atragantaba, la moda de elevar a la categoría de arte cualquier truño desarrollado por dos tipos con tiempo libre me ponía de mala leche, y el rollo del pixel-art, ese invento de los mozalbetes para ir de gamers profundos y adultos, me parecía no más que una estafa destinada a los incautos y los pardillos.

 

Hotline Miami, Fez, Lone Survivor, Don't Starve o Papers, Please, por poner un par de ejemplos, me rechinaban. Mientras leía a mis compañeros cantar las virtudes de semejantes 'obras', mi única preocupación era la de pellizcarme, porque sin duda estaba soñando. Y no, no era un sueño bonito.

 

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Don't Starve
 

 

En defensa de los olvidados

Por supuesto no todo era mediocre en el panorama indpendiente. Contrast tenía sus bondades, aunque no dejaba de ser un juego de PSX en bonito, Outlast lo intentaba, y aunque a mí no me llegó, ví que mucha gente le dedicaba odas enteras a sus internos con falta de modales y exceso de cariño por compartir. The Walking Dead, Brothers, a Tale of Two Sons y The Wolf Among Us fueron auténticos descubrimientos, pero lamentablemente venían envueltos en cosas como Pixeljunkie lo-que-sea y el resto de indies de andar por casa calcados de los arcades de los ochenta, eso sí, con mucho online y 'mu profundos'.

 

Poco a poco, con la participación de algunas grandes compañías, la cosa ha ido, por fin, mejorando. Tras Valiant Hearts y Childs of Light, o mejor dicho, acómpañándolos, hemos podido ver cómo el panorama ha empezado a enriquecerse de otra forma de hacer las cosas: Apotheon, Abzû, CounterSpy, Everybody's Going to the Rapture, Never Alone, Ori and the Blind Forest... Y por supuesto, No Man's Sky, White Night y The Long Dark.

 

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The Long Dark

 

Lo indie digievoluciona

Y lo hace tal y como debía haberlo hecho desde un principio: Con juegos que aportan algo más tan sólo una buena idea, y que cuidan no sólo su apartado 'original', si no también esos otros aspectos un poco más descuidados como las gráficas, la ambientación y la melodía. Parece que poco a poco estamos dejando atrás los tiempos en los que cualquier tonto con una idea podía colarnos el proyecto y sacar una pasta en Early Acces o Kickstarter a cambio de un monigote con un fez o un mal rato feo de narices con la intención de demostrarnos que ser líderes es una mierda.

 

Lo siento, pero hace falta algo más que ser diferente para que un juego merezca la pena, y parece que algunos estudios independientes no sólo lo han comprendido, sino que se han empeñado en explicárselo a sus colegas: Vamos a dejar los píxeles para los emuladores de los ochenta y vamos a hacer juegos, señores, que estamos en el siglo XXI.

 

A este respecto no puedo menos que aplaudir el valor de compañías como Hello Games con su ambicioso No Man's Sky, que no sólo rinde la exploración espacial en bandeja de plata, si no que además lo hace con unas gráficas preciosistas acojonantes, muy de portada de scifi de principios de siglo XX. Darle una ovación a Hinterland por ese proyecto ambicioso de The Long Dark para el que cuentan con monstruos como Rolston o el actor de doblaje David Hayter. Por que sí, Don't Starve y Lone Survivor lo intentaron, pero comparados con lo visto de los canadienses no dejan de ser los dibujos de un crío de cinco años junto a un lienzo de Velázquez. Y por supuesto, desde aquí todo el apoyo a los títulos que no se están limitando a coger el parné y cumplir con un jueguito de cinco minutos y, en vez de eso, trabajan a conciencia en proyectos que no sólo tratan de ofrecer un punto de vista original, sino que además traen nuevos contenidos a la industria y lo hacen compitiendo gráficamente con la actual escena triple A.

 

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No Man's Sky

 

Hay que exigir, hermanos

Y no contentarnos con cualquier cosa. Vivimos un momento privilegiado en el que las compañías tradicionales exprimen los motordes mientras las independientes inventan fórmulas con las que ir más allá. El terreno del desarrollo se ha convertido en un campo competitivo en el que no tienen cabida los mediocres, los iluminatis y los poca vergüenza con ansias de ocho bits -para eso están los móviles-. Visto lo visto, es normal que ahora Molyneaux quiera volver a Lionhead, y no dudo que en breve serán muchos los 'artistas' independientes que querrán 'volver a casa'. Eso es bueno. la hora del cachondeo y el aprovechar ya pasó: Ha llegado el momento del trabajo duro, de la innovación y la originalidad. Y la forma de demostrar todo eso no son los vídeos del kickstarter ni las promesas del Early Acces. La forma de demostrarlo es el juego en sí.

 

¡Nos leemos!


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