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Ninja y el poder actual de los streamers en los videojuegos

Los creadores de contenido y su importancia
Por Álex Pareja

Igual que los deportes tradicionales tienen en verano su particular interés con los fichajes, altas y bajas de jugadores, parece que el mundo de los videojuegos se mueve de manera similar en su faceta de consumo visual. Si todavía no os habéis enterado, Ninja, el streamer más exitoso del mundo (capaz de tener decenas de miles de espectadores en directo pendientes de cómo juega a Fortnite) ha protagonizado uno de los fichajes del mercado veraniego: Microsoft ha pagado una probable millonada (no desvelada oficialmente, pero más que obvia) para que el chaval de pelo azul retransmita a partir de ahora en su plataforma, Mixer, en lugar de en Twitch


Este tipo de movimientos, costosos a nivel económico, nos hablan de la importancia actual que tienen los creadores de contenido en el mundo de los videojuegos. El consumo de este ocio está cambiando con los años debido a la llegada de este tipo de contenidos, con personas que no sólo compran y juegan a videojuegos, sino que también miran a otras personas haciéndolo (incluso habrá un sector del público que los vea pero no los consuma). Esto es lo que provoca que compañías enormes como Microsoft realicen este tipo de operaciones para conseguir a la estrella del mercado de las retransmisiones de videojuegos, “robándosela” a la competencia y potenciando de esta manera a su plataforma. 

 

El anuncio oficial de la mudanza de Ninja a Mixer

 

Para que os hagáis una idea, Twitch es la mayor red de visualización de retransmisiones de videojuegos en la actualidad con una diferencia abrumadora. De hecho, cerca del 70% de consumidores de este tipo de contenidos lo hace en esta plataforma, repartiéndose en el resto (incluyendo Mixer). Que Microsoft haya realizado este movimiento, más todos los que lleva un tiempo realizando con otros creadores de contenido e incluso medios de comunicación (sí, pagan simplemente para que estos realicen retransmisiones en directo en Mixer en lugar de en otra plataforma) sirven para llegar a la misma conclusión: este tipo de consumo importa cada vez más a los gigantes del sector.

 

Tan solo hay que ver cómo los propios videojuegos están cambiando para satisfacer estas necesidades. La saga Call of Duty, por ejemplo, ha sido la más notoria en este sentido: ha pasado de ser la reina en este tipo de contenidos en internet gracias a YouTube a pasar a un segundo plano debido al crecimiento de visualizaciones en directo respecto a los vídeos tradicionales y a fenómenos como el Battle Royale, que siguen situando a Fortnite en primera e indiscutible posición. Esto provoca que compañías enormes como Activision varíen los planes de desarrollo y que títulos como Call of Duty Black Ops IIII eliminaran su clásico modo historia en favor de un Battle Royale que pudiera volver a aparecer en estos contenidos para reclamar la atención del público masivo. También tenemos constancia de que se gastó una millonada durante los días de estreno del juego para que streamers de primer nivel jugaran y subieran vídeos de esta modalidad del juego, para volver a ser protagonista en un terreno cada vez más importante.

 

Blackout Call of Duty

Blackout, el primer Battle Royale de la historia de Call of Duty

 

Los videojuegos están cambiando en su modo de consumo: ya no sólo tienes que estar ahí para vender y ser jugado, sino que tienes que estar ahí para que los creadores de contenido en vídeo o en directo jueguen contigo. Es una forma indispensable en la actualidad de poder llegar a cuanto más público mejor, sobre todo en ciertos géneros concretos. Movimientos como el de Ninja y otros que vemos continuamente sólo determinan la importancia que están tomando estos creadores de contenido, que llevan años por encima de los medios de comunicación tradicionales, situados hace tiempo en un segundo plano. Y veremos cómo sigue evolucionando este hermoso pero cambiante ocio.


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