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Motivos para rejugar

Por el propio Michel Ancel
Por Álex Pareja

Tras terminar Bioshock Infinite, Ken Levine afirmó estar buscando algo que por el momento parece utópico, algo como un juego basado en la narrativa que tuviese un altísimo valor de rejugabilidad porque cada vez la historia sería diferente. Pero él mismo reconoció que no tenía ni idea de por dónde empezar.

 

La forma de jugar de muchos hoy en día, mirada con frialdad da un poco de pena al pensar, como decía Levine, en esos desarrolladores que se tiran años creando una experiencia y un jugador, tras acabar el juego por primera vez en unas horas, aparca el producto en la estantería para pasar al siguiente. Y tiene toda la razón. Pocas ganas me quedan de volver a Bioshock Infinite tras una satisfactoria primera vez, pero satisfactoria por su trama y no tanto por su aspecto jugable. Una vez conocidas todas las sorpresas, ¿por qué volver a ellas si la segunda vez no va a impactar tanto como la primera?

 

Hay juegos, por supuesto, que se disfrutan mucho más en su segunda partida. Juegos basados en el dominio de su control. Coged The Wonderful 101, o para el mismo caso, Bayonetta, un Devil May Cry cualquiera o el primer Lords of Shadow, y disfrutad una, dos y hasta cinco partidas adicionales sabiendo que cada vez dominamos más el juego y la recompensa es mayor. Recompensa virtual, claro está, pero esa recompensa es algo que pocos saben ofrecer para hacer que volvamos a pasar por un juego. A veces un porcentaje o un medallero es suficiente, pero el tiempo invertido o el tipo de esfuerzo ha de ser consecuente. Un premio conseguido por rejugar con mayor habilidad no sabe igual que uno conseguido por rejugar simplemente echándole horas.

 

Hasta la mitad de la generación y hasta ese momento en que el ciclo se estandarizó y el mercado se volvió aburrido porque todos buscaban ofrecer lo mismo como creyendo que existe una fórmula mágica para el éxito y todos los juegos incluían un modo multijugador aunque no viniese a cuento, los Logros o Trofeos eran una buena forma de dar ese valor de rejugabilidad, un pequeño premio al completista que podía encontrar su satisfacción total en quizás dos partidas completas. Pero ahora hasta esto se ha vuelto loco con metas más lejanas, tanto que incluso en los porcentajes de rareza de los trofeos podemos ver cómo poquísimos consiguen Oros o Platinos. La moda ya se ha paado un poco desde que nos dimos cuenta de que muchos piden centenares de horas de las que no disponemos o nos hacen jugar de formas antinaturales.

 

Unos tienen el cooperativo, otros tienen diferentes decisiones, otros diferentes finales,... Pero cuando un juego se basa en la sorpresa, ¿qué le queda una vez que ya la conoces?

 

De hecho, más de una vez se ha afirmado que en muchas ocasiones el porcentaje de jugadores que llega al final de un juego no pasa del 30%. Y podríamos tomar como ejemplo reciente el afamadísimo The Walking Dead, donde un 80% de los poseedores del juego ha conseguido el primer logro (entendemos que el otro 20% lo ha comprado por comprar), sólo un 65% se ha acabado el primer capítulo de la primera temporada, y más de un 60% de los jugadores no ha llegado al final de la temporada. ¿Cuántos de ese 40% restante habrán dedidido a jugar una segunda partida con decisiones diferentes? ¿Para qué, pudiendo ver los cambios en una Wiki o en YouTube?

 

Ese acercamiento cinematográfico de los videojuegos supone un arma de doble filo, donde funciona mucho mejor para atraer al público, pero disuade con igual facilidad al saber que, una vez vista la sorpresa, todo el producto pierde valor cuando revivir grandes momentos lleva tantas horas y no es tan fácil como ponerse un DVD y avanzar hasta tu diálogo favorito de la película.


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