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Montaña Roca Negra trae la diversión a Hearthstone

Variedad de enfrentamientos Single Player
Por Víctor Junquera

La vertiente principal de Hearthstone: Heroes of Warcraft es completamente PvP, es un hecho que es lo más interesante de todo juego de cartas que se precie, y hasta el momento, durante más de un año, ha tenido una andadura intachable. ¿Cómo hacer entonces un modo para un jugador de un juego de cartas basado en la competición? Pues tan 'sencillo' como creando situaciones imposibles en cualquier partida contra otros jugadores. Que todo sean 'jefes finales' y condiciones especiales.

 

Montaña Roca Negra es la segunda expansión de este tipo para Hearthstone, y lo mejor de todo es que puede seguir siendo completamente gratuita, desbloqueando cada parte de la expansión (packs de 3 ó 4 batallas diferentes) por 700 monedas del juego, que perfectamente se pueden ahorrar cumpliendo las misiones diarias.

 

Montaña Roca Negra

De haber llegado en el Portal Inestable anterior me hubiese salvado la partida...

 

Con estas expansiones, el juego (porque definitivamente es un juego) no sólo conserva su condición de F2P, sino que consigue tener mucha variedad y un atractivo indudable para un jugador, no en el desbloquear nuevas cartas, sino en repetir por gusto los combates que proponen, por la diversión que pueden llegar a dar las situaciones absurdas que se crean.

 

La primera parte de Montaña Roca Negra de la que todavía no hablamos es la más divertida, aunque la segunda es como mucho más épica. Profundidades de Roca Negra es divertida porque te obliga a pensar de una forma completamente diferente a lo que era hasta ahora Hearthstone, y ni siquiera la primera expansión (La Maldición de Naxxramas) llegaba a tal punto. En el primer combate, el poder de héroe enemigo saca sí o sí uno de tus esbirros del mazo a la mesa (y también uno del enemigo, o dos en caso del Modo Heróico). Rellenar un mazo con esbirros potentes de alto coste no es mala idea, y puede que aparezca alguna que otra sorpresa legendaria durante los primeros turnos, algo que no suele ocurrir en una partida normal.

 

Hearthstone: Montaña Roca Negra

 

El enfrentamiento contra Arena Hierro Negro es todo un espectáculo. Nos enfrentamos a un mazo con SÓLO esbirros legendarios, incluyendo los de bajo coste que también suelen tener un efecto que podemos utilizar en nuestro favor, y justo de eso va el desafío de clase del Mago, entre esbirros legendarios y Portales Inestables, se crea lo nunca visto, y entre tantos procesos aleatorios, manos llenas, copias y copias de copias, hasta se ralentiza el juego. Es parecido al desafío de Cazador de Naxxramas, pero esta vez el -2 en cristales de los esbirros aleatorios y los enemigos legendarios lo hace mucho más interesante que con la horda de Tejerred.

 

El Emperador Thaurissan y su mujer (primera parte de la expansión) y Garr (segunda parte) nos obligan a pensar de formas totalmente diferentes. Uno, por no permitirnos usar esbirros con Provocar que tengan poder de ataque, para evitar que la mujer muera y que Thaurissan pueda utilizar su One-Hit KO que hace 30 puntos de daño porque sí. Con Garr tenemos que aprender a repartir esfuerzos como nunca, eliminando enemigos de poco en poco, pero a la vez tenemos que intentar atacar para que no se nos echen los turnos encima.

 

Hearthstone: Montaña Roca Negra

Si no los matas poco a poco, en el quinto turno te caen 49 de daño.

 

El enfrentamiento contra el Barón Geddon en realidad es el más normal, en el que hay que utilizar una estrategia más común. Un brujo con Múrlocs, robots u otras hordas de costes bajos, o un cazador sin muchos cambios, no deberían temer a un poder de héroe que hace 5 de daño si no utilizamos todo el maná de nuestro turno. Y Ragnaros... Ragnaros como héroe es tan cabrón como Ragnaros como esbirro, y su mayordomo Executus no se queda corto, aunque eso sí, es un enfrentamiento que basa toda su gracia en la sorpresa de la primera vez.

 

Por ahora Montaña Roca Negra no está decepcionando para nada y demuestra que Hearthstone sigue conservando la frescura. Las nuevas cartas ya están en la Arena, pueden salir al azar como todas las demás, y se van pudiendo añadir a los mazos personalizados a medida que se desbloquean en la aventura. No es algo que esté llevando a grandes desequilibrios por momentos, ni mucho menos, ya que muchas basan su gracia en combinaciones con otras cartas aún por desbloquear, así que ya hablaremos de ello cuando se vaya completando el set y se descubra su magia en conjunto.


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