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Marc Cerny, pasado, presente y PlayStation 4

Cinco de diez
Por Álex Pareja

Marc Cerny contó a la parroquia barcelonesa alguno de los secretos de 31 años dedicados en exclusiva al mundo del videojuego. Es una figura capital para entender elementos de la división arcade de Atari a mediados de los ochenta, Sega a principios de los noventa y mucho de los grandes éxitos que han tenido que ver de una u otra forma con las plataformas, juegos y hardware de Sony.

 

Cerny comenzó la charla explicando que su génesis está en los arcades, y que habla japonés e inglés. Manifestó, además, una curiosidad que no muchos pueden decir: todos y cada uno de los desarrollos en los que ha estado involucrado siempre han sido exclusivos para sus respectivas máquinas, un elemento que le ha ayudado a ver las plataformas de desarrollo de una forma muy concreta. Sobre su inicio con los videojuegos, aseguró que no se sentía atraído por los primeros arcades de principios de los setenta, y que 'disfrutaba mucho más de partidas de rol con Dungeons and Dragons en una mesa y con dados'.

 

El California Games de Master System fue obra suya... pero desde luego no fue un título exclusivo de la consola.

 

A finales de los setenta tuvo su primer contacto con ordenadores, y comprobó que 'costaba menos llevar esas aventuras del papel al ordenador que a la mesa'. La programación se convirtió en su pasión, pero su segundo amor no tardaría en llegar: 'En plena adolescencia con juegos como Space Invaders o Defender acabé prendado de las máquinas de principios de los ochenta'. Tras estudiar en la Universidad en California, se dio cuenta de que quería unir sus dos pasiones en una, y acabó entrando en la división arcade de Atari tras acabar los estudios, convirtiéndose 'en el más joven de la división y ser considerado como el niño prodigio del desarrollo en ese momento'. Según Cerny, 'hacer juegos para recreativas en ese momento histórico de Atari era uno de los desafíos más atrayentes e importantes de la industria del videojuego en ese momento'.

 

Sobre los juegos arcade, comentaba una forma de ver el negocio muy curiosa pero no por ello menos cierta: 'En las máquinas recreativas no existe el marketing: el jugador ve la obra, echa el dinero, en caso de no divertirle en su primera partida no volverá a jugar jamás a ella'. Una de las obras más importantes que desarrolló Cerny en Atari fue Marble Madness, de la que desgraciadamente no habló mucho en la charla, pero que es sin duda uno de los grandes clásicos de la firma americana en su legendaria división de recreativas.

 

Tal y como se puede ver aquí, Marble Madness tuvo una importancia fundamental en la industria del videojuego.

 

'Dejé Atari en el 85 para entrar en Sega. Sega quería entrar en un mercado dominado por Atari antes del Crash del videojuego americano de 1983 y que dominaría de forma titánica Nintendo tras el bache. Comencé a trabajar con Master System con juegos que se desarrollaban entre dos personas: un programador y un artista, por lo que tuve que aprender japonés muy rápido'. El panorama de Sega versus Nintendo no estaría tan empatado como lo conocimos a mediados de los noventa: 'el mercado estaba dominado por 96% de usuarios de NES', un parque de consolas nada alentador para entrar a competir.

 

No obstante, Sega comenzó a hacer cosas buenas y logró equipararse y luchar cara a cara con Nintendo. Desgraciadamente no habló de su época en el Sega Technical Institute, su relación con Naka y Sonic o el conocer de primera mano a Michael Jackson, pero saltó a sus estancias en Crystal Dinamics, 3DO y Universal Interactive Studios, lugar en el que concibirían los éxitos de Naughty Dog e Insomniac Crash Bandicoot y Spyro The Dragon en exclusiva para PlayStation. Una vez acabada la generación de 32 bits, el americano cambió de aires y se pasó al bando de Sony.

 

Cerny y el rey del pop. El de abajo se parece a Jackie Chan, todo hay que decirlo.

 

Su trabajo en Sony consistió, a grandes rasgos, en allanar el terreno a los desarrolladores que trabajaban en las consolas de la firma, creando y desarrollando elementos para que se trabajase de forma más ágil en sus máquinas, pero con PlayStation 3 y la inserción del popular Cell se comprometió esa máxima y se dieron cuenta de que trabajaron de forma prepotente ante el mercado y que no facilitaron el trabajo a los artistas ante un entorno más parecido a un cubo de rubik con docenas de caras más que uno normal, pero a finales de la década pasada, ya pensando en clave futuro con PlayStation 4, comenzaron a pensar en los desarrolladores para llevar a cabo lo que mostrarían en la máquina.

 

'Nuestra decisión desde Sony consistió en mandar una serie de cuestionarios a las third parties para que nos hiciesen llegar sus opiniones sobre cómo debería ser el futuro de PlayStation. Se presentó un cuestionario en 2008 y las third parties respondieron con honestidad qué veían más cómodo para desarrollar, y sin más, nos dedicamos en exclusiva a crearles un entorno que facilitase su trabajo'. El resto de la historia ya lo conocéis, y aunque Cerny nos ha brindado hora y media de sus experiencias y conocimientos, no ha ofrecido un contenido excesivamente nuevo sobre PlayStation 4.

 

A pesar de ello hemos disfrutado de una charla interesante sobre cómo se crea un entorno tan importante para nuestra industria como es el nuevo miembro de la familia PlayStation.


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