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Los videojuegos son mejores sin historias

Ian Bogost firma un provocador artículo en The Atlantic
Por Adrián Suárez Mouriño

El videojuego no nace con Pong en 1972, pero por el bien de este trabajo y por ser el primer éxito comercial de nuestro medio, creamos que sí. Desde 1972 hasta el año 2017 hemos tenido muchos juegos, y una gran mayoría de ellos han tenido una meta clara: contar una historia, han sido 45 años con sus aciertos y sus errores. En los años 90, el primer debate que nació en la academia, y que la ayudó a levantarse, tenía como tema central la manera de estudiar los videojuegos, si como historias o en su faceta lúdica. Al final se acordó que un videojuego podía ser lo que quisiera ser, que no todos los videojuegos son historias pero sí que tienen la posibilidad de serlo. Y la investigación continuó por otros derroteros.

 

Sin embargo, aunque ese debate ya haya expirado, de vez en cuando vuelve a manifestarse. Ian Bogost, un autor que admiro y apreció por sus trabajos, por ser uno de los que ha intentado clasificar los videojuegos por su capacidad expresiva, provocador y que comprende el videojuego como una gran máquina llena de engranajes y mecanismos que el jugador se limita a pulsar para llegar al corazón del desarrollador, ha publicado un artículo en The Atlantic llamado Video Games are better without Stories, uno que os recomiendo leer.

 

Ian Bogost, en su trabajo, defiende que en esos 45 años se ha demostrado que los medios que no han contado con interacción generativa han contado mejor sus historias. Si en casi medio siglo se ha repetido esta situación, ¿por qué esforzarse? Y he de decir que en parte estoy de acuerdo con él, aunque creo que enfoca la cuestión de una manera equivocada.

 

 

La clave de esta cuestión está en la interacción propia del videojuego, una que colabora en la generación de la narración. Sin embargo, esta interacción tiene una contrapartida: atenta contra la historia perfecta, lineal, preprogramada y preparada por un guionista. Los videojuegos que han intentado con más ahínco entregarnos una historia profunda limitan la interacción, la controlan y nos llevan de la mano todo lo que pueden; es decir, se sienten obligados a sacrificar la esencia de nuestro medio a cambio de darnos una historia. En ese sentido, es cierto que los videojuegos son mejores sin historias, si la entendemos a esta como un corsé que no deja a la interacción ser libre.

 

Pero luego nos fijamos en títulos como Dark Souls o Gone Home. Ian Bogost también habla de este segundo juego y hace un interesante apunte: en ambos juegos lo que se hace es reconstruir una historia que ya ha sucedido. Esta reconstrucción se hace de una manera libre, de manera que el jugador elige el orden en el que se le cuenta lo que ha ocurrido en la casa, y ahí está la clave, en ese orden.

 

trailer de lanzamiento del ultimo dlc de dark souls iii 1

 

Una narración no es otra cosa que ordenar sucesos expresados en cambios de estado que ejerce en su mayoría el jugador. Lo interesante del videojuego es que no necesita que exista una historia como la hay en el cine. Dark Souls cuenta con referencias en su mundo que percibimos, ordenamos e interpretamos hasta considerar eso una historia, cuando en realidad es un trasfondo. Es decir, el videojuego puede tener narración sin una historia convencional.

 

El jugador, como humano que es, tiende a construir una explicación a lo que ve y vive, y la narración del videojuego se aprovecha de eso para fabricar y entregar una historia a posteriori. Esa preparación del relato es propia de nuestro medio, huye de la definición de historia de la que habla Bogost y funciona bien de la mano de la interacción, una propia del cine no tanto, señor Cage. No olvidemos que aunque los videojuegos puedan contar historias nunca nacieron con ese fin, eso sucedió por la naturaleza humana: buscamos historias donde no las hay a priori, y adoramos expresar nuestras ideas a través de todas las herramientas que estén a nuestro alcance.

 

¿Eso quiere decir que los videojuegos son categóricamente mejores sin historias, entendidas esta de manera convencional? No, para nada. Lo que opino es que 45 años es muy poco tiempo para valorar esta cuestión de una manera tan tajante como hace Bogost, el videojuego todavía está formando su capacidad expresiva, es un bebé, y eso afecta al análisis de su capacidad para contar historias. El nuestro todavía es un espacio lúdico al que se incorporan historias con más o menos fortuna, pero dentro de otros 100 años esta perspectiva cambiará, e incluso el limitado y engañoso término videojuego mutará, tiene que hacerlo a otro más acertado como playable experiences, por ejemplo, ¿y por qué en inglés? Porque playable experiencies significa tanto experiencias que se juegan como experiencias que se interpretan.

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Anexo

Murray, J. (2005). La última palabra en la pelea entre ludología y narratología

Bogost, I. (2017). Los videojuegos son mejores sin historias


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