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Los combates contra morralla en un JRPG tienen que resolverse en un solo turno

La utilidad del JRPG neoclásico
Por Adrián Suárez Mouriño

Un buen amigo me dijo una vez que la clave para que un JRPG fuera inolvidable es que tuviera buenos combates. Sí, la historia es importante, también la narración y el desarrollo de sus personajes, gráficos y música, pero la acción que harás ocho de millones, una y otra vez, es batallar, y tiene que ser perfecta.

 

Curiosamente, el reto de los juegos de rol japoneses que son por turnos en lo referido a los combates no está en las batallas contra sus bosses, sino contra la morralla que empleamos para subir de nivel y para llegar de un punto A a otro B. Sabiendo que estas peleas daban más la lata que placer, se sustituyeron los encuentros casuales que daban acceso a ellas por otros elegidos por el jugador en plena campiña, chocando contra los enemigos. ¿Quiere eso decir que las batallas por turnos no pueden ser divertidas durante 100 horas? ¿Qué problema hay? Porque tiene más sentido que los monstruos nos asalten en pleno viaje a que nosotros elijamos cuándo pelear contra ellos, creo que eso lo tenemos todo claro.

 

 

El problema, que existe, es que solo hay dos fases mentales en las contiendas de los JRPG clásicos. Podemos pensar: ‘qué rollo, no tengo nivel para matar a estos diablillos’ o ‘son muy fáciles, los mato de un golpe’. No existe un pensamiento profundo acerca de las opciones de juego que se nos brindan, no hay decisión interesante; o más bien, ‘no había’.

 

Square Enix lleva ya unos cuantos juegos preocupada de incluir esta decisión interesante en sus producciones, y la última que nos ha llegado es Octopath Traveler. Lo que se ha hecho para añadirla es plantear las luchas contra los enemigos corrientes como un desafío en el que hay que eliminarlos a todos de un solo turno. Si lo logramos, recibiremos una recompensa mayor y nos libraremos de recibir los fuertes golpes de los monstruos contra los que batallamos. Es decir, se ha aumentado el poder de las criaturas del mapamundi a cambio de darnos más opciones para decidir nuestro próximo y letal movimiento.

 

Esto, a su vez, genera personajes a controlar más interesantes, lo que afecta a nuestra inmersión en ellos. Por supuesto, lo que habéis visto que Octopath Traveler en su demo no es fruto de la casualidad. Esta manera de entender las luchas se ha puesto en práctica en Bravely Default, que a su vez parte de los jobs de Final Fantasy V y de las dinámicas de combate que Atlus implementó en Shin Megami Tensei y que se popularizaron en Persona, alcanzando un nivel magistral en su quinta entrega.

 

Enemigos más duros y la obligatoriedad del jugador de escoger la ejecución de la habilidad ideal, de la construcción de la party perfecta y del empleo del orden correcto para no morir cuando le toque el turno de atacar al rival. Este es el camino que han de tomar todos los JRPG por turnos que nos lleguen, aliviando el innecesario leveleo y sustituyéndolo por el empleo del cerebro. Cuando un combate por turnos se acerca más a una partida de ajedrez que a un cantero picando pidra es mejor.


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