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Lo que me marea en Realidad Virtual

El problema del stick derecho
Martes 11 de Octubre de 2016 por Víctor Junquera

El tema de los mareos con los videojuegos es algo tan personal casi como los propios gustos, con la salvedad de que los gustos, más o menos, se pueden elegir. Hay quien se marea sólo en determinados medios de transporte, hay quien se marea en todos, hay quien se marea en escaleras mecánicas, hay quien se marea en las alturas, hay quien se marea por calor,... Y atendiendo a los videojuegos, lo más común es quien se marea con los juegos en primera persona (de pequeño el DOOM me mareaba, y aquí ando veintitantos años más tarde, disfrutando del nuevo como un enano).

 

Los mareos te tocan, y por desgracia no es algo que se pueda controlar de forma fácil ya que no sólo atiende al equilibrio y a los movimientos de la endolinfa de los conductos auditivos. Para poneros en situación, y como algo personal que es y como advertencia por si hay alguien en mi misma línea, me mareo con facilidad en el asiento de atrás de un coche, o en el delantero si miro hacia atrás, rara vez en un autobús, nunca en un tren o un avión, ni en una montaña rusa,... Soy de mareo fácil, pero no en muchas situaciones. Explicado esto, seguimos.

 

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Por ahora he podido meterme dentro de varias experiencias con PlayStation VR, más alguna que otra con anterioridad en Oculus Rift, y si bien las impresiones siempre han sido positivas sabiendo bien a lo que se va, ha habido casos en los que en cuestión de un minuto he pasado de la absoluta normalidad al sudor frío previo a las malas consecuencias de un mareo, y todas esas situaciones han tenido que ver con experiencias con 'movimiento libre'. Casco fuera y a otra cosa. La verdad, no me parece buen plan doparse a Biodraminas para disfrutar de una experiencia VR (que, por supuesto, no a todo el mundo le hacen efecto). 

 

No he tenido ningún problema con una experiencia sobre raíles como Until Dawn: Rush of Blood, contando con que tiene sus descensos y curvas dignas de una montaña rusa normalita. No he tenido problemas con Driveclub VR, y de hecho me he sentido mejor desde la vista de cabina que desde la cámara exterior de persecución. Cero problemas siendo un piloto espacial en EVE Valkyrie, y tampoco entre tiroteos o en el descenso submarino guiado de PlayStation VR Worlds. No he tenido problemas con ninguna experiencia en la que el movimiento sea mediante 'teletransportes' por puntos fijos, como Batman: Arkham VR o la experiencia VR de Rise of the Tomb Raider.

 

Pero hablando del mismo Rise of the Tomb Raider, explicar que se comienza rotando en el sitio y con ligeros teletransportes, pero en cierto momento de esta experiencia te anuncian que se desbloquea el modo de movimiento libre, y en cuanto accedes al menú para activarlo y probar, el juego te advierte: cuidado que vienen curvas. Se ve que no soy el único y que está más que demostrado que es un modo no muy bien llevado, pero sí, en cuanto entran el juego tres ejes (joystick izquierdo para moverse, joystick derecho para rotar, cabeza para apuntar), llegan los mareos. Y efectivamente, lo activo, pruebo, doy cuatro pasos y giro un poco al atravesar una puerta y comienzan los sudores. Vuelta al modo normal.

 

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Las capturas con el Share salen terribles, pero básicamente es esto, un indicador con el que apuntar para 'teletransportarte'.

 

Otros dos casos de mareo los he tenido en juegos de propuestas similares: La Odisea Scavenger de PlayStation VR Worlds y el modo en primera persona especial para PSVR de Super Stardust Ultra VR, y todos tienen en común el triple movimiento. En el caso de Rise of the Tomb Raider por lento, en el de Super Stardust Ultra por frenético, y en el de PSVR Worlds por los bailes de cámara que causa un movimiento de salto guiado. Cada uno de ellos tiene varios tipos de movimiento que por falta de costumbre mi cerebro no es capaz de seguir, y ahí llegan los sudores.

 

El problema se da cuando la costumbre normal es que, al girar 'en la vida real', hay movimientos muy sutiles pero muy bien coordinados. Al girar para centrar un objetivo o cambiar de rumbo, primero apuntan los ojos, casi simultáneamente con el cuello, y por último se enfrenta el resto del cuerpo, mientras que el cuello vuelve a la posición normal, recta, pero no bloqueada en el giro que se había hecho antes de mover el cuerpo. Con este 'movimiento libre' de la Realidad Virtual el problema principal es ese, que no hay una coordinación suficiente como para seguir el mismo ritmo en un giro. El 'cuerpo' gira a un ritmo diferente, y gira manteniendo la posición de la cabeza ya girada, y el mareo llega al corregir esa postura vencida del giro, y estar girando a la vez hacia la izquierda y hacia la derecha.

 

Aún quedan varias experiencias diferentes que probar, puede que en estos ejemplos el giro sencillamente no esté bien ajustado, puede que con ligeras correcciones esto se pueda solucionar, o puede que sencillamente me toque marearme con esto y otros no tengan problema. Esperemos que haya demos de todo para evitar sustos desagradables y devoluciones.


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