1. Mundogamers
  2. Noticias
  3. X360

Lo que hay detrás del puzzle

La verdadera historia
Por Kysucuac

Con esta especie de “fiebre” que ha surgido gracias a/por culpa de Unravel, y dado que yo misma lo definí como “Limbo, pero sin la parte siniestra”, me ha dado, mientras lo espero con ansia (en contra del odio estomacal de Álex), por volver a jugar a Limbo. El trabajo de Playdead es un conjunto de puzzles camuflado como plataformas medianamente sencillo, pero el universo y el entorno de este juego en blanco y negro, hacen de él una gran obra en miniatura.

 

El ortopédico protagonista de Limbo, lejos de echar para atrás, suma +10 al encanto de este título. El escenario bicolor, por su parte, nos cuenta mucho más de lo que pensamos. Al principio, todo es oscuridad, y aparecemos en un bosque. Entre trampas e intentos de asesinatos, Limbo nos cuenta una historia. Una historia siniestra, macabra, pero con una peculiar ternura que, por alguna razón, espero encontrar en Unravel.

 

Este tipo de juegos necesita un plus, algo que te mantenga ahí, completando los puzzles, muriendo una y otra vez sin cansarte. Limbo es la soledad llevada con tanto cuidado y detalle, que se transforma en un videojuego memorable. Aquí, somos un niño pequeño (sí, el ortopédico) en busca de su hermana. No somos más que la silueta negra de un niño, con dos puntitos a modo de ojos. Es precisamente lo minimalista del juego, su diseño artístico, lo que nos cuenta la verdadera historia, más allá de saltar y poner trampas para arañas.

 

La oscuridad del entorno que rodea a ese pobre niño que acaba cien mil veces desmembrado nos cuenta la amenazadora historia real. Más allá de las arañas, de los insectos, o de esos otros niños que intentan matarnos. Ese letrero de “Hotel” abandonado, esos edificios resquebrajados, esa cruel y cruda realidad nos habla de un fin. ¿Del de la humanidad, quizás? No sería el primer juego en mostrarnos algo así, aunque sí el único en hacerlo con este aspecto infantil y macabro a la vez.

 

La carga emocional que se experimenta en este mundo de escala de grises no puede explicarse, al menos no con palabras precisas. Limbo condensa en cuatro horas más de lo que muchos juegos en 50 y con gráficos perfectos no acarician siquiera con los dedos. Por ello espero con ansia a Unravel. Sí, puede que la sombra detrás de ese muñequito de lana sea mucho más grande que la araña que intenta acabar con nuestro amigo ortopédico y monocromático, que muchos de vosotros no os fiáis ni un pelo de Electronic Arts. Pero, para mí, Unravel puede ser una historia muy bonita, detrás de enganchar hilos de lana de un lado a otro como si de Spiderman en invierno se tratara.

 

Limbo es la sencillez, lo minimalista, lo bidimensional y bicolor llevado al arte virtual como la más perfecta obra. Sí, en Unravel hay color, hay fondos mucho más definidos, pero no deja de transmitirme lo mismo que hace cinco años consiguió Playdead. ¿Me estaré equivocando?


<< Anterior Siguiente >>