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Las épocas históricas proponen sus propias reglas de juego

Que se traducen en nuevas mecánicas
Por Adrián Suárez Mouriño

Los juegos históricos son muy interesantes, y no solo por la ambientación que presentan, sino por las posibilidades jugables que traen con ellos. Si sitúas un videojuego en una época de las primeras etapas medievales no podrás introducir armas de fuego ni teléfonos móviles, tampoco ascensores ni otros elementos de tecnología que no existían por aquel entonces. Eso te obliga a prescindir de ciertas maneras de comunicarse entre los personajes o de moverse por el mundo, teniendo que idear nuevas formas y nuevas mecánicas jugables para desplazarse y actuar.

 

En general estas mecánicas tienden a ser más sobrias y ponen al ser humano en una posición más frágil en relación a su entorno, a diferencia de los títulos que nos mandan al futuro. Cuando el ser humano está mejor equipado, y ya puede hacer saltos dobles y lanzar rayos láser hasta por el culo, no hay quien le pare.

 

 

Ser menos fuertes, tener menos recursos y vivir superados por el entorno son los mayores atractivos de los títulos históricos, y los puntos más fuertes de Far Cry Primal. Tanto en Far Cry 3 como en Far Cry 4 se nos intentaba presentar a un personaje protagonista a controlar que se encontraba en inferioridad con respecto a sus enemigos, claro que eso nunca se hacía efectivo a los mandos. Al final nos convertíamos en auténticas bestias pardas, y armados con machetes, rifles de francotirador, arcos casi mágicos y metralletas, podíamos aniquilarlo todo.

 

Sin embargo, en Primal, ya hemos visto nuestra equipación: un rudimentario arco, una lanza y la ayuda de nuestros compañeros. Es un cambio de perspectiva y la presentación de un personaje que ahora sí, y por lo menos hasta que suba de nivel y se ponga nuevos tatuajes que lo transformen en un ninja de las cavernas, es menos fuerte que su entorno.

 

Con respecto a cómo el juego se comunicará con el jugador, al no existir teléfonos móviles ni ningún tipo de manera de hablar en la distancia, se acabó esa presencia del enemigo hablándonos de manera constante desde su base, ¿o quizás no? ¿Es posible que de algún modo Ubisoft incorporé un modo de comunicación a base de señales de humo o ritmos tocados sobre la piedra?

 

Es un acierto viajar ahora a la prehistoria, en un momento en el que el videojuego ya es capaz de mostrar gráficamente la suciedad, la dureza y el tenebrismo de una época en la que una caries significaba la muerte. En esta época no había penicilina, lo que nos lleva a otra pregunta: ¿cómo solucionarán el tema de los botiquines? ¿Una herida de lanza en el brazo se convertirá en infección y ello significará tu muerte?

 

Lo dicho, solo hace falta retroceder en el tiempo para que las limitaciones de una época inviten a pensar en nuevas reglas de juego, nuevas mecánicas jugables y nuevas narrativas. A ver cómo se lo monta Ubisoft.


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