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La supuesta resurrección del JRPG pixelado no se producirá porque se les ha olvidado para lo que sirve un píxel

Hacer visible lo invisible
Por Adrián Suárez Mouriño

Tras jugar a Octopath Traveller, regresar estos días a Bravely Default y tontear con el resto de proyectos de Tokyo RPG Factory, creo que hay un problema de base en la forma en la que están reinterpretando el JRPG clásico. Todos estos videojuegos no están pensados para volver a enamorar al jugador clásico, no pretenden rememorar las sensaciones profundas provocadas por Chrono Trigger, Final Fantasy VI, etc. Lo que quieren es atraer a jugador nuevos, a la chavalada, a los zagales.

 

Pero en esto hay un problema. No entiendo muy bien por qué, pero se interpreta a los niños y niñas de esta generación como a unos más sensibles, más tontorrones y más blanditos que lo que nosotros éramos. Es como si los adolescentes o muchachos de más de diez años no fueran capaces de superar la muerte de un personaje, que se les hable de la propia muerte, de la enfermedad o de la pérdida. Eso acaba derivando en una simplificación de las historias.

 

Por otra parte, tampoco se los toma en serio en cuanto a la narración. Se elaboran menos, se simplifican, se sobre-explican sus temas dejando poco espacio para la interpretación; lo que deriva en narrativas menos interesantes. Todos estos títulos que he mencionado son entretenidos, cuentan con un combate ágil y ameno y mundos interesantes, pero se olvidan de lo que cuentan y de cómo lo cuentan.

 

¿Por qué nos gusta recorrer de cabo a rabo un JRPG? Pues por la historia y por cómo se cuenta. Aún a día de hoy recuerdo muchísimos momentos de Final Fantasy VI, lo que me transmitieron, lo que me contaron y cómo. Sus personajes eran potentísimos, humanos, capaces de hacerme reír y de llorar. Tenían tridimensionalidad dentro de esos píxeles, pero, ¿y los de ahora?

 

No es lo mismo. En la época de Super NES se quería retratar a personajes humanos y reales dentro de esos píxeles, pero es como si, en la actualidad, los personajes y las historias tan planas que nos encontramos se excusaran en ellos; ya sabéis: “es un píxel, no es algo definido, podemos no profundizar en él, en lo que se esconde al otro lado de la indefinición”

 

 

Y digo píxeles como quien dice también los estilos derivados de él, como el de Bravely Default II (ojalá de aquí salga algo bueno que me haga tragarme este artículo). En definitiva, lo que quiero decir es que un JRPG clásico no es solo un mapamundi, unos combates, unos personajes pixelados monos y un par de ciudades en las que comprar pociones. Lo que emociona es lo invisible, y cómo antes se lograba hacer visible lo invisible, lo que esos píxeles no nos dejaban ver pero nosotros sí veíamos. ¿Dónde está eso ahora?


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