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La arquitectura interior de Bravely Default sabe cómo presumir de su construcción

Espera y mira
Por Adrián Suárez Mouriño

Con el inminente estreno de Bravely Default II en Nintendo Switch, he regresado al original. Bravely Default es celebrado por dos cosas: por su combate y por su reinterpretación del acervo de los Final Fantasy clásicos. En el juego están los cristales que rigen el futuro del mundo, la amnesia de un personaje, los cuatro héroes de la luz, las colas de fénix, las pociones… Pero lo que a mí más me fascina del juego es su mimo casi voyeur, curiosísimo, extremadamente placentero y hasta pornográfico de su arquitectura.

 

Para explicar esto solo necesito hablar de la primera de las posadas del juego. Estas pensiones son los lugares más anodinos de todo juego de rol. Consisten en una habitación con camas, un señor con una frase tonta para que te vayas a dormir y, con algo de suerte, un poco de “tu fiesta te espera arriba” para calentar los corazones.

 

Pero la primera posada de Bravely Default hace algo curiosísimo: aleja la cámara para que puedas ver toda la escena, la estructura interior de la casa, sus vigas y arcos, sus escaleras, paredes y puertas. Y te deja detenerte en su contemplación todo lo que quieras. Esto no lo hace solo con este sitio el juego, sino con tantos otros, convirtiendo cada sitio tontorrón en un deleite visual.

 

 

Esto puede parecer una chorrada, pero a mí me flipa. Todo el JRPG que se ha hecho, desde Dragon Quest y Final Fantasy a los siguientes, se fijaron en Wizardry; es decir, en el rol de PC occidental. En consecuencia, para diseñar los espacios exteriores, urbanismo e interiores se fijaron en las ciudades medievales; flipándose, claro. Este género nunca ha tenido ningún problema en mezclar arquitecturas occidentales de distintos sitios, de distintos periodos y añadirles mucha fantasía.

 

A eso se le suma el cariño de los diseñadores originales por los manga de mechas (robots gigantes humanoides) y los mecanismos en general, lo que le aporta a todos estos sitios un rollete cacharrístico, engranajóstico, poletástico, palancanudo… Es decir, muchas veces las estructuras de las arquitecturas sirven más simular ser mecanismos que para sujetar forjados. Y eso se aprecia en cada estancia de Bravely Default.

 

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En esta entrevista a Kazuko Shibuya habla de cómo diseñó su primera ciudad occidental y medieval en un Final Fantasy

 

Esta idea funciona aquí como un cañón, pero es una que luego se estropeó en Octopath Traveler (lo menciono porque es un pequeño heredero de este). El píxel prefirió servir para diseñar escenarios de teatro en lugar de casas robóticas, pero aquí, en Bravely Default, entrar en cada sitio me produce un escalofrío en mi alma de arquitecto. Sigo jugando, ojalá esta idea se mantenga en Bravely Default II.


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