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La radicalización de la comunidad de videojuegos lleva a acciones extremas en las empresas

Lo que consiguen cuatro abusones
Por Brenda Giacconi

Iré por pasos, pues parece que algunos no ven el problema de cómo está evolucionando el panorama de la creación de videojuegos:

 

1. Cyberpunk 2077 se ha retrasado por tercera vez.

 

2. Los empleados de CD Projekt RED ya han denunciado fuertes casos de Crunch.

 

3. No se les notifican los retrasos hasta el día (y momento) en el que se publica el tuit para todo el mundo.

 

4. Y, ahora, están recibiendo amenazas de muerte.

 

Supongo que a estas alturas del partido a nadie le parecerá una sorpresa que diga que la comunidad de videojuegos puede ser extremadamente tóxica. Claro que, en su totalidad, no es así. Existen iniciativas que intentan aprovechar este medio para fines positivos o incluso como herramienta de ilustración de injusticias sociales.

 

Pero, con todos los proyectos de buena voluntad que se han creado, no puedo evitar apenarme al ver la cantidad de personas que prefieren verter su furia infundada a través de las teclas. Y, dejando lo peor para lo último, parece que las empresas permiten esta clase de comportamiento en Internet con una equidistancia injustificable, o mediante acciones que benefician a tales trogloditas.

 

Cyberpunk 2077

 

Radicalización virtual

 

Internet, para muchas cosas, es uno de los avances tecnológicos más importantes de la historia de la humanidad. La comunicación instantánea global, la compartición de información, el intercambio de ideas, el aprendizaje digital… Sin embargo, como sucede con cualquier invento mínimamente útil, también se utiliza para fines egoístas o incluso despreciables. En el sector de los videojuegos, uno de los aspectos que más nos afectan es esa parte del público que se dedica a enviar mensajes negativos cuando no se comparte su opinión.

 

Esto se ha visto en proporciones más extremas en cuanto se habla del Crunch que hay en las oficinas de CD Projekt RED, sobre una presentadora del canal oficial de Xbox de Brasil o sobre la escasa habilidad de un compañero de equipo en los títulos online. En parte, me recuerda a una teoría de la ciencia política llamada la espiral del silencio. Dicho concepto consiste en una sociedad que tiene una idea tan homogeneizada que anula las opiniones contrarias de los pocos que se atreven a cuestionarla. Ejemplificando, un hater de Internet no dice dentro de su círculo de relaciones (familia, amigos) las barbaridades que suele escribir en las redes; como mucho expresa fastidio ante algún tema que le molesta, arriesgándose a que le miren mal. Pero encuentra en el mundo virtual un buen puñado de usuarios que comparten su mismo pensamiento, por lo que al haber sido """censurado""" (o, al menos, así es como se sienten), utiliza gran parte de su tiempo para demostrar de las maneras más desagradables posibles que no está de acuerdo con algo.

 

Esto puede llegar a transformarse en una enfermiza obsesión personal en busca de la respuesta de un usuario que ha utilizado el block-chain por su salud mental o unos desarrolladores que no tienen culpa de lo que está sucediendo dentro de una empresa. Ciertamente, la mayoría de la comunidad condena estas prácticas y, en ocasiones, las señala públicamente. Pero, tal y como dice Enrique Gil, parece más difícil publicar opiniones positivas que negativas. Y el creador de contenido, por desgracia, es más propenso a recordar lo hiriente.

 

Ordenador

 

Acciones injustas

 

Por lo que he podido ver en las redes sociales, el comunicado de CD Projekt RED en referencia al retraso de uno de los títulos más esperados del año ha generado múltiples reacciones. Los hay que prefieren que se tome esta decisión con tal de que la entrega esté completamente pulida desde el primer día. Otros, respiran con alivio al ver que podrán aprovechar el tiempo para jugar a lo que se avecina en noviembre. Algunos, entre los que me incluyo, tal solo desean que dicho comunicado ayude a liberar la carga de trabajo de los empleados de la empresa (aunque probablemente suceda a la inversa). Y, en los casos más neutrales, se acepta la información a regañadientes, pues es lo que hay.

 

Solo un pequeño porcentaje de usuarios interactúan negativamente en la red en respuesta a lo ocurrido. Y una cifra todavía más baja es la responsable de esos mensajes de odio dirigidos directamente a los desarrolladores. Visto en perspectiva, no es para nada alarmante, pues no es una práctica extendida en la comunidad. Pero es lo suficientemente preocupante, sobre todo para los destinatarios de tales amenazas, como para que sea hora de que la empresa tome cartas en el asunto.

 

No obstante, dudo que lo hagan. No solo porque el rastreo por internet puede ser complicado para la persecución de unas intenciones que seguramente no se llevarán a cabo, sino porque parece que a CD Projekt RED no le interesa que sus empleados estén en buenas condiciones físicas o mentales. No les conviene, pues están tan enfocados en la fecha de salida de Cyberpunk 2077 que ven la presión como necesaria, sea cual sea el prisma. Evidentemente, no van a decirles a los desarrolladores “mirad estas amenazas de muerte, quizás se cumplen si no sacamos el juego pronto”, pero sí sirven de aliciente a que se trabaje más rápido porque parte de la comunidad lo pide de una forma muy radical.

 

 

El cliente es el foco principal para las compañías, y si éste se vuelve extremo en sus opiniones (o si solo se fijan en esos usuarios, que a su vez son los que más se hacen notar), las empresas también realizan acciones extremas. Si se quiere evitar la ira de los seguidores por un retraso, se impone un Crunch tremendo. Si no se desea perder espectadores por una presentadora que hace bien su trabajo, se la despide. Si se pretende que un juego online dure muchos años, se evita actuar en las denuncias por insultos, homofobia y machismo en las partidas. Todo esto genera víctimas que dejan de sentir cariño por un sector que les gustaba más cuando eran simples aficionados a los videojuegos. Empleados trabajando 100 horas semanales, profesionales de la comunicación en la calle, usuarios que dejan de jugar por la comunidad…

 

Si las empresas no se ponen firmes, tanto para castigar a los que manchan la experiencia de juego con sus comentarios, como para dejar claro a los que envían amenazas que las cosas son así y punto, crecerá el rencor entre usuarios y la percepción del mundo del videojuego se verá afectada negativamente. No sé si estos problemas se deben a unas opiniones de directivos que coinciden con las más radicales de Internet, o a un sistema capitalista que persigue el beneficio a costa de la explotación laboral y la equidistancia claramente injusta. Pero de verdad deseo que todo esto cambie.


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