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La importancia de una base, de un hogar y de amistades en los mundos de videojuego

Un refugio
Por Álex Pareja

Los videojuegos son un refugio para muchos. Viajar hasta estos mundos es abstraerse de la realidad, del duro día de trabajo o de los problemas personales. Es curioso descubrir que estas obras incorporan elementos de esta índole dentro de sus propias experiencias, funcionando como el refugio del refugio. Los hogares, las bases y los espacios pacíficos funcionan a la maravilla en multitud de títulos, generando un espacio de calma y paz para nosotros y para los personajes que interpretamos. 

 

Porque sentirse como en casa es sentirse en paz. Todos encontramos en nuestro hogar (que asociamos a la familia más que a un espacio físico como tal) el espacio de seguridad y descanso necesarios para vivir. Trasladar ese bonito concepto a un videojuego es algo común, tratando de asemejar esas mismas sensaciones u optando por otras muy diferentes. Después de una épica aventura, nuestros personajes descansan, charlan, se recuperan o piensan en su próximo movimiento, pero siempre dentro de la seguridad hogareña. Esto funciona para dar coherencia a la obra, a la historia y a los personajes: da razones para explicar por qué hacen lo que hacen, por qué luchan y cuáles son sus valores. 

 

Esto se entiende de manera muy sencilla con obras que no sólo plantean un hogar como base pacífica de operaciones, sino cuando también incorporan a personajes y diálogos. La saga Mass Effect es una de las más representativas, puesto que después de cada misión el jugador tiene libertad para explorar la nave (el hogar) para charlar con sus compañeros de aventuras. Es ahí donde se establecen los vínculos afectivos, donde se desarrollan los diálogos más intensos y donde comprendemos las razones de la lucha de cada personaje, por diferente que sean entre ellos. Con esta saga siempre he sentido esa sensación de hogar que se aleja y se potencia cuando la abandonas. Sales fuera, a luchar, y lo haces para poder regresar. Y sirve de retroalimentación, puesto que comprendes y compartes los motivos de estas expediciones. 

 

Dark Souls 2 hogar

 

Videojuegos como Dark Souls II, que tanto han sido mencionados en esta casa, lo representan de formas diferentes. Majula es el único espacio de la obra que se muestra pacífico, en el que suena música, en el que el ritmo decrece y donde el jugador descansa. También comprende que ese mundo caótico, violento y de reto continuo tiene espacios por los que merece la pena sufrir. Esta entrega de la saga no será la mejor en muchos aspectos, pero sí es el juego de From Software que mejor sabe trasladar la sensación de hogar al jugador gracias a este espacio.

 

Outer Wilds tendría mucho menos sentido sin la base inicial. ¿Por qué salir al espacio a explorar? ¿Qué sentido tiene abandonar el hogar? ¿Qué motiva al jugador y al personaje a seguir? Este título independiente plantea todas las preguntas dentro de la base, para desperdigar las respuestas en el resto del mundo de juego. De nuevo, un catalizador que motiva al jugador a lanzarse a la aventura y una herramienta efectiva para establecer y comprender su universo. 

 

Pero como decía al principio, el hogar no sólo es un espacio físico. En un videojuego es donde se establece el punto de paz, reflexión y felicidad del personaje y del propio jugador. El hogar en Metal Gear Solid puede ser el Códec, las conversaciones entre Snake y el resto de miembros de la misión, que a pesar de realizar su trabajo tienen muchos momentos de recreación. También lo son aquellos momentos de tranquilidad de Max en Life is Strange, cuando se sienta a escuchar música o a hacer una fotografía. La mayoría de videojuegos cuentan con su propio hogar, estableciendo un núcleo fundamental para que cualquier obra funcione. Encontrad vuestro propio hogar y buscad el que se sitúa en cada videojuego, os sorprenderá descubrir cuántos desarrollan este concepto de muchas formas distintas.


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