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La importancia de saber introducir al jugador en la obra

Mucho más que una intro animada
Por Rafa del Río

Este fin de semana lo he dedicado casi por entero a redescubrir Until Dawn, que lo tenía pendiente, y a seguir jugando a Assassin's Creed Syndcate. Aunque sigo pensando que el segundo no está nada mal, volver a sumirme en el estupendo trabajo de Supermassive Games me ha demostrado uno de los muchos fallos que tiene la saga de asesinos y templarios de Ubisoft: la ausencia de una forma de introducir al jugador en su nueva entrega.

 

Trátame con cariño, que soy nuevo

Da igual que el juego sea un título individual, que sea el primero de una nueva franquicia o que sea el último de una larga saga: cuando compramos un título y empezamos a jugarlo hay una serie de cosas, de deseos y necesidades, que se repiten siempre. Queremos que el juego se presente poco a poco, queremos que los desarrolladores nos cojan de la mano y vayan introduciéndonos en los engranajes de la historia, y queremos, en fin, sorprendernos con el universo que va a desplegarse ante nuestros ojos y al que vamos a dedicar, durante varios días, un buen puñado de horas de nuestro valioso tiempo.

 

Creo que si hago memoria no logro recordar ni un solo título bueno que no haya hecho esto a la perfección. El género del terror es especialmente sobresaliente en esta forma de presentarnos el juego -seguramente por la profunda influencia de Stephen King, un maestro en eso de presentarnos un universo cotidiano que luego se va truncando-, y no puedo menos que recordar con profundo respeto los primeros compases de juegos como Alan Wake, Silent Hill, Farenheit, The Last of Us, The Evil Within, Condemned o el mencionado Until Dawn por tener esa forma magistral de ir introduciéndonos en la historia y sorprendiéndonos a cada paso del juego hasta soltarnos en un universo en el que ya nada es lo que conocemos de la vida real.

 

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Alan Wake llegando a Gravity Falls... o algo así

 

El terror no lo es todo

Y en otros géneros tenemos esa misma forma de ser introducidos en el juego poco a poco, maravillándonos con lo que vemos o disfrutamos en el camino a la aventura de la que hemos leído en los medios especializados. Uncharted, Gears of War, Tomb Raider, Fallout 3, Bioshock, Dishonored... Son títulos que han sabido 'picarnos el gusanillo' por saber más en sus primeros compases, guardándose lo bueno para más adelante y yendo poco a poco. 

 

Es la sensación de la que hablaba mi compañero Mou hace unos meses de 'empezar la aventura en un JRPG de cielos azules', la emoción de querer saber qué pasará más adelante, de querer descubrir universos e interactuar con ellos y con sus personajes y de vivir una nueva gran aventura. 

 

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Bienvenidos a Columbia

 

Algunas sagas se acomodan

Y pierden ese aire de emocionar al jugador sustituyéndolo por un 'tu eres veterano en esto, así que yah tuh sabeh' que hace más daño que otra cosa y que rompe el espejismo de la inmersión empeñándose en demostrar que sólo es un juego y que lo que vamos a ver está ahí para jugar. Este es, sin duda, uno de los mayores fallos de Assassin's Creed.

 

Desde el primer capítulo y las aventuras de Altair y Desmond, Ubisoft ha descuidado hasta límites insospechados la necesidad de introducir al jugador en el juego, hasta tal punto que en Syndicate todo se limita a un par de secuancias cinemáticas protagonizadas por los dos personajes menos carismáticos de toda la historia del videojuego: los insufribles Shaun y Rebecca.

 

No hay más: ni justificación, ni explicación, ni pequeña misioncilla... Nada. Tú eres el iniciado y tienes que meterte en los recuerdos de los hermanos Frye. Y punto y no hay más que hablar. Un problema, un problema muy gordo, si tenemos en cuenta todo lo bueno que tiene por ofrecer Assassin's Creed Syndicate y que por esta forma de hacer las cosas, por este principio del 'total, el jugador ya sabe de qué va esto', se va a hacer gárgaras.

 

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Lo de este tío en Until Dawn es Épico

 

Como dije, trátame con cariño que quiero ser nuevo

Assassin's Creed ha quemado la fórmula del Animus, y teniendo la gran cantidad de universos, países y momentos históricos que tiene por ofrecer, podría ser la leche si se olvidara de todo ese rollo del ataud con conexiones y se atreviera a innovar. ¿Por qué no dejarnos ser una persona normal que de pronto es secuestrada y aparece en la Inglaterra Victoriana sin saber qué narices hace ahí? ¿Por qué no jugar con el concepto de viaje en el tiempo como influencia sobre el protagonista? ¿Por qué no colocarnos en la piel de un personaje que debe investigar en su pasado y recurre a Abstergo con esa intención, dandonos ese toque de diferencia, de originalidad, de frescura del que hace años la serie adolece?

 

Entiendo que es difícil empezar de cero cuando llevas años trabajando en una saga, pero no hay más que ver Bioshock y el estupendo principio de su tercera parte con Bioshosck Infinite, no hay más que ver Fallout 4, o GTA V, para saber que es posible que el último episodio de una franquicia nos enganche y nos haga sentir como alguien nuevo en sus primeros compases. 

 

Por mi parte lo tengo claro: Assassin's Creed Syndicate podía haberme enganchado con la promesa de una Inglaterra Victoriana que me alucina desde pequeño, podría haberme enamorado con los cantos de sirena de vivir el día a día en tan fantástico periodo histórico, y podría haber vendido esa moto flamante y potente que tiene con tan sólo haber cambiado un par de cosas y haber dedicado tiempo y mimo a presentar su obra. Lo peor de todo es que Syndicate tiene el potencial para ser un juego que recordar, pero una vez más la dejadez y las prisas lo han dejado en una bonita entrega más. 

 

Ojalá Ubisoft aprenda de una vez y descubra que lo primero es saber hacer que el jugador quiera jugar al juego tras comprarlo. 

 

¡Nos leemos!


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