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La gran diferencia en el diseño de niveles

La mano amateur frente a los profesionales
Por Víctor Junquera

Cada vez que llega un nuevo plataformas me es inevitable fijarme de forma concienzuda en el diseño de niveles, en la forma que tiene el juego de enseñar al jugador sin palabras y de presentar cada uno de sus componentes de una forma 100% empírica. Y no todos saben hacerlo bien.

 

Uno de los últimos grandes ejemplos de diseño de niveles ha sido Yoshi's Woolly World, pero en general es una constante de la Gran N, que salvo algún tropiezo como New Super Mario Bros. 2, siempre hace un alarde de diseño de niveles para todos los públicos sobresaliente. No todos saben crear esa curva de aprendizaje para que el jugador novato pueda terminar un juego mientras que el jugador experto disfruta de la vistosidad de los primeros niveles a medida que se aproxima el reto de los últimos. En Super Mario Maker falta un poco de eso, se nota.

 

Es un concepto diferente, claro, Super Mario Maker es un juego para quien ya sabe de Mario y para quien en mayor o menor medida sabe algo de esos 30 años de historia de las plataformas, así que los preámbulos van más orientados a explicar lo nuevo, el creador de contenido, y no tanto el cómo se juega. El caso es que dejar prácticamente al 100% el diseño de niveles en manos de los usuarios puede tener alguna contrapartida que demuestra que Nintendo sigue haciendo falta para el diseño de niveles de la saga.

 

 

Faltan tres semanas para que Super Mario Maker llegue a las tiendas, y aunque a día de hoy haya mucho menos de un centenar de personas en todo el mundo disfrutándolo (por motivos de trabajo, claro), la creatividad del usuario avezado le empuja a crear retos cuanto mayores, mejor, y así, Super Mario Maker ya está lleno de niveles 'difíciles porque sí', sin mayor explicación que una plataforma sólida para empezar el nivel que ni siquiera es segura, ya que en cualquier momento te puede alcanzar una barra de fuego o te puede caer una planta piraña gigante voladora del cielo. Para publicar un nivel el creador ha de demostrar que puede superarlo, pero eso no quiere decir que sea un buen nivel, aunque pierdas 50 vidas en él.

 

Me parecía un hecho que hay que dejar lo suficientemente claro, Super Mario Maker no es un plataformas de la saga al uso, no apuesta por ser tan amigable con todos los públicos, aunque para los más expertos que no necesitan esas presentaciones de los niveles sea algo divertido. Pero no hay que olvidar que para hacer que Super Mario Maker sea ese juego que se supone que ha de ser infinito, hay que cuidarlo, y cuidarlo implica saber tomar ejemplo de esos 30 años de historia y no desvirtuarlos con niveles 'difíciles porque sí'.

 

El diseño de niveles es toda una ciencia, y el contraste entre muchas creaciones del usuario con las creaciones milimetradas de los plataformas de Nintendo choca. Aunque claro, esto también da pie a que aparezcan creaciones increíbles entre pequeños puzles bien pensados y niveles titánicos dignos de ser la nueva Prueba Final de los Campeones.


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