1. Mundogamers
  2. Noticias

La fabulosa forma de recolección en The Last of Us

Fragmentar la historia, ignorar el canon
Por Dayo

Un ítem no deja de ser un potenciador que añade una variable más al juego. En Sonic, los anillos te permiten contar con una segunda y una tercera oportunidad en caso de impacto y en Mario te hacen más grande. Estos ítems suelen afectar únicamente al protagonista, están puestos para que él los coja. Si nos fijamos en el resto de enemigo que flotan a nuestro entorno, pasan a su lado como si estos no existieran, como si alguien hubiera puesto esos ítems ahí sólo para nosotros, como si fuéramos Truman y el videojuego fuera nuestro show.

 

Esa herencia de los primeros títulos llega a nuestros días con resultados aún más confusos. En juegos como Gravity Rush recogemos gemas que nos ayudan a mejorar nuestros stats. Éstas se encuentran dispersas por todo el escenario y los transeúntes circulan a su alrededor como si tal cosa. Uno piensa que, de nuevo, son invisibles a los ojos de la ciudad; sin embargo, alguien de repente te pide que las recolectes para suministrar con ellas energía en un generador ¿qué? ¿en serio? ¿puedes verlas? ¡¿Entonces por qué has esperado a que llegara una niña con su gorrocoptero y su gato mágico para recolectarlas si tan importantes eran?! Una vez que finaliza la misión, ningún otro peatón vuelve a acordarse de ellas.

 

 

No hay que irse a un título tan concreto para reconocer que los objetos son un terreno al que aún le queda mucho por investigar. Le rebajamos la vida a un enemigo al lado de un pollo que restaura salud, él no puede cogerlo pero nosotros sí. Estamos en un tiroteo, al rival se le agotan las balas teniendo a pocos metros de él un cargador, que no puede tomar, sólo nosotros. Como dice Thomas en Thomas Was Alone, nos encontramos en un mundo diseñado para nosotros. Irreal. Y de repente aparece en nuestras consolas The Last of Us.


Si quieres hacer un juego que implique que el jugador se involucre con lo que ve, que sufra y padezca con el entorno, no se puede descuidar un aspecto tan importante como éste. En Bioshock Infinite resulta absolutamente confuso para los sentidos encontrar comida que nos cura en las papeleras. Hay tan pocos títulos que cuidan este detalle que el hacerlo Naughty Dog le otorga una credibilidad fantástica a su juego.

 

Los ítems con los que nos curamos y con los que fabricamos las armas arrojadizas se obtienen a partir de piezas dispersas por el escenario. Cuando Joel se la encuentra, estira su brazo hacia ellas y las coge. Cuando las junta, se arrodilla y las coge de su mochila. Al entrar en una zona, llama la atención de Ellie para que busque ya que ambos están sobreviviendo. Este cuidado del empleo de los ítems se extiende al uso de las armas. Son pistolas, tienen retroceso, no se cargan solas y el hecho de que las balas escaseen consigue que el jugador se preocupe, no sólo de obtener más de ellas, sino en conseguir todos los items que pueda. Con esto, la exploración del juego es fascinante. Aunque los escenarios sean pequeños y el juego guiado, con este mimo por la recolección de ítems, TloU ha conseguido los pasillos más explorables de toda la generación, tanto que transmiten la sensación de que son auténticos escenarios abiertos.

 

El cuidado en el planteamiento de los ítems es fundamental para que el conjunto no nos parezca una extraña mentira. Bravo, Naughty Dog.


<< Anterior Siguiente >>